Q:有点担心每个英雄在每张地图上都有较雷同的移动方式,比如喷气背包、可以钩墙壁的钩爪。你们是如何看待这一问题的呢?
Jeff Kaplan:呃,我觉得目前在已有的地图上,我们都尽量避免了这一情况。打个比方,就拿阿努比斯神庙和直布罗陀观察点做个对比吧;直布罗陀观察点一开始有很多地方玩家会直接踩空摔死,这对于许多擅长运动战的角色来说是张优势地图。但是后面我们发现地图中间的一处飞机棚才是交战的中心——因为在那儿完成地图任务是最困难的。
而在阿努比斯神庙中,几乎就没有能够踩空摔死的情况。再对比下国王大道这张地图,该图中段就是一处城市风景,玩家可以直接跃过大楼也可以从大楼中间穿过。
所以对我们研发人员而言,研究这些地图空间很有意思,很有讲究。我们知道这样做就能为玩家们带来不一样的游戏体验,也能因为人物技能特点不同的原因,不会让地图的某一处人满为患。再说说游戏道路,我们准备了许多玩家闻所未闻的元素,对此我本人也是很激动的啦。
Q:你曾在过去的一些采访中谈到了暴雪有意让守望先锋成为一款电竞游戏。你是否会觉得特意将游戏打造为一款竞技游戏不如让玩家在未来自由选择来得更好呢?
Jeff Kaplan:我确实觉得觉得过早想跻身成为电竞游戏有些不好。暴雪对此很有经验,我们也学到了很多。《星际争霸2》一经推出就被定义为一款电竞游戏,而我觉得这是种不幸。因为我觉得我们一度确实打造出了健康的竞技游戏,而我们却拉高了游戏的门槛而非我认为做得不错的单人剧情战役;而对于新玩家来说,《星际2》的多人对战模式还是很令人望而却步的。我们认识到了这一点。而我们最新的游戏,《炉石传说》就充分吸取了教训,将上手度列为首要也是最重要的元素,随后《炉石传说》自然而然地就成为了电竞游戏。