作为暴雪的第一款FPS游戏而言,《守望先锋(Overwatch)》拥有众多优秀的方面:色彩鲜艳、上手容易、画面精良。而有一点犹未可知的关键之处就是如何在保留游戏中那么多技能迥异的人物的同时,确保游戏的竞技性。
这就是游戏的平衡性问题了——不同的人玩同样的游戏是否会有不同的感受。《军团要塞2》作为影响《守望先锋》很深的一款游戏,拥有绝对的高玩人群,但部分因为游戏内物品的不断增多,致使它没能成为一款像样的竞技游戏。然而呢,目前最火的两款电竞游戏却都拥有超过100位人物角色。那么当这一特点融入到需求高超射击技术和精妙走位技巧的FPS游戏时候,会不会拉高门槛呢?就此询问了《守望先锋》的游戏总监Jeff Kaplan,和他一道谈了谈暴雪对此的看法。
Q:你是如何在不缩水其他设计元素的同时保证目前已有英雄的移动能力——高空弹跳、喷气背包、传送、钩爪等等的充分发挥呢?
Jeff Kaplan:基于我们的地图设计而言,这个问题非常有趣。因为我们的目标就是致力于创造一个团队合作的射击游戏体验,我们希望的游戏不是无尽循环的死亡模式,而是有“遭遇”感的交战交火,我们希望大家能有进攻点位和防守点位的意识。一开始是这样的,而到了后期,我们开始构建一张张地图,设计一个个英雄。当我们即将完工一张地图时,我们开始自问,有时候我们会给地图取名“闪光之路”或是“死神之路”,在这些图上‘这个英雄……如何快速穿梭这呢?他们如何发挥优势呢?是否有其他捷径可走?’
举个例子,在花村这张地图上,有些职业比如闪光或是法拉可以直接从后面飞到控制点,而一般人从复活点会要走好长的一段路。所以我们设计英雄时,就要确保每个英雄都能将自己的特长发挥出来,而又不至于简单到点点鼠标就行。死神就是个很好的例子,在设计初期,很多地图都不适合死神发挥,因为那些图的道路都很开阔,很易于跑位,而死神却适合在狭窄的道路中收割敌人,于是我们就为他专门打造了适合他发挥的场景环境。我们就是这样一点点来的,为每个英雄量身定制。
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