虽然现在Raymond说她并不希望牵扯太多精力去跟人家争论什么;但事实上她所做的事情就是在努力改善现状。
“可能是因为我实在是太忙了,所以没有什么时间去做我想做的特别棒的游戏,”她说,“我觉得这就是重点所在。我一直在帮助其他女性在电子游戏产业职业生涯中的前进。在我们那里有很多女性的电影、电视和娱乐节目的导演,而且我也在育碧多伦多也建立了一项机制来帮助女性去做一些涉及产品的工作。甚至在育碧多伦多里,有一半的员工都是女性。当然这并不是因为是我招了他们。事实上那些面试来的、比较不错的人里,几乎有一半都是女性。而且在HR,我们的技术主管就是个女人。你可以通过做一些积极的事情来获得积极的动力。”
“我没有时间去挖苦与抱怨。”
别再沙盒了
现在,Raymond已经无法、或者不愿意再谈论《刺客信条:大革命》。
《刺客信条:大革命》是这个系列历史上评分最低的一作。因为大量的问题与bug,游戏曾经延期发售。这款游戏还牵扯出针对媒体方面奇怪的评测协议与游戏内99美元左右的内购问题。
当然,这款游戏已经和Raymond没什么太大关系了,至少在开发名单中没有她的事儿。
“在游戏出来的时候我已经走了,”她说,“在游戏首发聚会之后我就呆了一个礼拜。”
但是在离开育碧之前,交接《刺客信条》项目的过程倒是挺顺利。
“我当时把所有的注意力都放在了《刺客信条1》和《刺客信条2》上,在我搬到多伦多之后我也一直在努力做《刺客信条:兄弟会》,”她说。“在这之后,其实大家都能意识到这个系列有了自己的生命周期。新的团队加入进来,我也再也没有像当初那些去做了。”
然而,这个系列一直是归于育碧蒙特利尔工作室所有,在某种意义上来说这个系列的发展已经不由得Raymond决定了。
“我猜还是因为我有一种放手的情结,”她说,“我觉得是我必须放手。一开始我们脑中设想的《刺客信条》已经……你知道,总之,实在是太难了。”
“你不可能永远地掌控那种规模的东西。”
现在《刺客信条》已经变成了育碧的大型的支柱作品,而这也显然也不可能一直由一个人掌事。
《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《飙酷车神》、《看门狗》,所有这些育碧想做的游戏都变成带有网络联机要素的沙盒游戏。
但是这也带来了许多风险,做做调查你就能发现,这么做并非只有延长游戏寿命这一个好处,同时也给你在使用最尖端技术制作游戏时进行了冲击,或者说,都已经这样了,你还能做点什么新东西出来?”她说。“当然我认可这一点,就是只要你沿用这一方法,再加上好的技术,就能一直做出一些还可以的东西,对于公司自己的作品来说这也是非常聪明的投资方式。”
Raymond说的这个道理其实也是比较简单的可持续发展,因为开发商能够对游戏进行微调,然后得到崭新的游戏体验而不是从零开始。
因为这个原因,游戏的开发方式也发生了变化。在设计游戏的时候,你再也不需要徒手去设计每一个关卡、一个一个东西地去放置,现在的情况有点像是,你去思考怎么样把游戏的元素以正确的方式混合在一起,最后看一看这些元素之间发生怎样的化学反应。
“我认为自上分层做东西的潜力以及推出续作都是有不同的意义的,在做大项目的时候,充足的资金支持就允许你去做更多的有意思的创新,不仅是玩家层面,就是游戏本身也能够常玩常新。”Raymond补充道。
随着新的发展方式的到来,游戏服务方面也发生了改变。
“实际情况是,我在游戏出了之后我基本就不管了然后去度假了,对吧?”她说。“事情原本就不应该是这样。讽刺的是我用职业生涯的前一半去做了网络游戏,因为那时是你在推动这个游戏发售所以真的很累,但那正是一切的开始。但也就是那时,我们在拿着屎去拽向粉丝。对于公司来说,你有真正的客户,你得学会观察,不停地更新得到的结论,然后你才会发现他们到底喜欢什么,他们不喜欢什么,然后再去重复重复再重复。在一开始的8、9年的时间里,我真希望能去像育碧这样的公司里做一款游戏出来。”
“但现在这种想法没有了。”
当然,这并不意味着Raymond不认为游戏是在不断进化的。尤其是当她意识到能给玩家们更多自主选择游戏体验的权利时,她异常兴奋。
“当然我还是对一些事情抱有希望与兴奋的。做游戏的时候可能相对更系统化,但是应该能够给玩家创造自己体验的机会,而不是去体验一种人家给你设定好的东西,”她说。“我觉得正是这些东西冲击着游戏产业。以后的东西肯定也会朝着整合玩家的方向去发展。”