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浅谈手机重力感应操作方式 诺基亚才是鼻祖

2014-09-03 18:29    编辑:神秘熊猫王    浏览量:加载中...

【游侠导读】自从史蒂夫·乔布斯在2007年那场发布会上将iPhone横过来,然后显示的照片也自动横置的那一刻起,重力感应就成了智能手机的标准配置。在iPhone出现的早期,使用重力感应的游戏流行过好一阵;但是到了今天,我们似乎已经不再接触多少使用重力感应操作的游戏了,今天我们就来分析一下这个现象。

  当成方向盘使用的重力感应

  这大概是所有的智能移动设备广告里都会出现的画面:一位玩家手持手机,随着手机的倾斜,屏幕上所显示的一辆赛车同样开始转弯,就如同玩家手握方向盘真的在操控车辆一般。

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《狂野飙车》这样的赛车游戏,重力感应操作是默认设置

  这可能是重力感应操作最为直观的玩法。智能手机上的赛车游戏(以及各种模拟飞行游戏)里,恐怕很难找出不支持使用重力感应操作的品种,因为这也是这种游戏最为自然的玩法;如果在屏幕上显示方向键让玩家去点击,反而会显得相当怪异。

  除了直观之外,在赛车游戏里使用重力感应操作的另外一个优势在于:重力感应操作是线性的。大家可能都有使用键盘玩赛车游戏的经验,知道无论是油门还是刹车还是方向,按键就相当于直接输出最高值。同样,如果在手机赛车游戏里使用虚拟按键,赛车游戏的控制会变得相当粗暴。而使用重力感应操作,等于在某个倾斜角度就输出对应的转向角度,在设计上要比使用虚拟按键简单得多。如果没有方向控制就不需要重力感应控制,比如有些介于跑酷与赛车之间的游戏。

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像《火箭飞车2》(JCS2)这样的游戏,不使用重力感应反而是无法操作的

  从设计上来看,赛车以及飞行游戏使用重力感应操作已经成为了一种定式,这也是我刚才所提到的“设计范式”的问题;无论是玩家还是设计师,遇到这种类型的游戏,很自然的就能够搞清楚怎么样去操作和设计,所以玩家对这种类型的游戏已经形成了一种预期,开发者也就遵照这种预期去开发游戏,在之后的此类游戏里我们依然可以看到重力感应操作继续大行其道下去。

  从某种意义上来说,操作方式决定了游戏的形式。触乐之前所探讨过的FPS从PC的鼠标键盘再到主机的手柄再到手机上的触摸,不同的操作方式衍生出了不同的游戏形式,虽然仍然是射击,但已经不再是同样的射击游戏了;重力感应操作亦然。或许我们现在的确对于这种操作的方式没有刚开始见到智能手机那样的新鲜感,但是它总还是会出现在我们面前,比方说以赛车游戏的形式,等等。我们玩过很多使用重力感应操作的游戏,有好的,有坏的,有适合的,有不适合的,但是我们可以相信,在之后的移动设备上,我们会见到更多的能够很好的嵌合重力感应操作的游戏出现。

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