作为方向操控的重力感应
在另外一类游戏里,重力感应的作用是代替方向键进行操控。玩家需要将设备向左右或者前后倾斜,操作的对象就会向那个方向移动,是一个比较直观的操作方式。
一般这样的游戏里都会提供两种操作方式:第一种是触控操作,第二种是重力感应。但在实际游戏中,玩家很快就会发现重力感应操作远远不及触控操作好用。为什么?加拿大多伦多约克大学的两位研究者还当真对此做了一番研究。
在论文里两位研究者使用《节奏方块》作为实验对象来研究操作差异
在这篇名为《移动游戏中触控操作与重力感应操作的比较》的论文里,他们使用了经典的音乐游戏《节奏方块》(Bit.Trip Beat)来作为实验的对象,这个游戏里玩家等于说是要操控一块平板接住飞驰过来的方块,可以使用手指滑动也可以使用重力感应操作。两位研究人员设计了实验,让不同经验的玩家使用两种操作方式来玩这个游戏,对照统计完成时间和失误率。
实验所得出的结论是触控操作在完成时间和失误率上明显要优于使用重力感应操作,这个优势是统计显著的。从我们的日常游戏经验也都能得出这一结论:重力感应操作在精确度上不如触摸按键,这可能要归功于手腕的灵活性不如手指,也可能是因为手机所使用的廉价加速度传感器的精度十分有限。
从最后的图表可以看出,使用触控在游戏完成时间还是失误率都优于重力感应;但是重力感应玩家有比较大的改善空间
可能是考虑到这个问题,事实上有很多游戏仅仅提供了重力感应操作模式,比方说相当有名的《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)。虽然这个游戏用重力感应操作并不算别扭,但是可以想见如果游戏加入了触控操作,其难度会急剧下降,同时让游戏的可玩性和玩家的进步空间缩减到一个几乎没有的水平。在这种意义而言,重力感应操作赋予了这种类型的游戏门槛和玩家的进步空间。这是设计上的有意选择。
《涂鸦跳跃》这样的游戏,如果使用传统的触摸操作,难度会急剧降低;所以它使用重力感应操作是设计上的有意选择
但是这种设计有一个很重要的问题:重力感应操作并不存在一个可以通行的范式。手机倾斜到什么程度所对应的操作对象的加速度是多少,是否存在多少度倾斜以内的“死区”,这些都是随着游戏开发者自己的理解而不同的。这就带来一个问题,也就是玩家在换了游戏之后就要重新学习其操作,这跟已经基本固定下来的虚拟摇杆或者触控操作是不一样的。所以玩家在玩过几个使用重力感应的游戏之后就特别容易产生无所适从之感;对于开发者也一样,他们并没有一个合规的范式可以借鉴,于是每个开发者都会自己做一个不太一样的重力感应操作模式出来,如果是完全不一样那么问题还不是很大,恰恰就是这种“不太一样”最容易让玩家晕头转向。如果遇到设计的特别糟糕的重力感应操作就更是这样。这可能才是开发者不再流行使用重力感应操作的根本原因。