【游戏体验】
《信长之野望14:创造PK版》给人最深刻的改变并不是支城可以建设,种田派可以花费更多时间在游戏中,也不是合战中伪RTS操作可以带来多少的游戏体验,而是游戏整体难度下降了。
或者确切地说,平衡了大名与小大名之间的关系。以前选松浦家可能早早就灭国了一点希望都没有,现在有了城防系统,小大名也有机会慢慢翻身做主人。过去打不过别人的话,武将只能通过登录浪人,要不就等老婆慢慢生,现在开场就可以派人去和旁边的大名家的家臣搞好关系,一旦大名出征欺负你,他带兵到你家门口逛一圈就回去了,如果钱塞的到位,还可以直接让对面大名千里送将,欲哭无泪。
或许是光荣听见了玩家的心声,高呼不平衡。这下公平了。过去岛津过了海就无人能挡,一般都能形成三分天下的形式,现在岛津能不能搞的过龙造寺还是问题。变相降低了玩家的难度,因为电脑不好滚雪球了,而玩家是可以多线操控的。
要说【会战】系统有了多少改变,还真没感觉出来,放技能的CD变短了,在控制国人众的时候可以选择远程或者近战,还可以绕后攻击,但感觉不太实用。因为统帅差多了还是一样的结果。
去少子化?种田派的春天
威力加强版中,玩家可以进行建造的城市不再只是大城,现在任意一个小城都可以进行建造。无形之中提供了巨大的“劳动力”,同样也可以加速玩家的政治倾向特化(铺满茶屋,创造999)。除去【普请】的地格建设外,玩家还可以进行【改修】。
当然改修和其他普请一样,是对人口有一定要求的。这个系统也有好处,玩家现在可以很清晰直观地看到日本历史上那些村子的防御工事。每个城市都有不同大小的【建筑】地格,只有达到一定人口数才可以解锁新的地格。地格属性分为【农业】,【商业】和【军事】三种,可以建设不同属性的建筑,在《创造》本体中,很多建筑都是提升相邻地块某种特性而存在的,而在《创造PK版》中,减少了此类建筑,大部分改为了直接提升属性的建筑。
除此之外,建筑菜单里的【整备】,也就是”修路“系统也进行了优化,以前只能一条条路的修,现在可以直接指定要修的路段,连要修的等级都可以选择。当然花的时间也会略有不同,但大致上比以前操作简单。
这些改变都是为了增加种田派玩家的乐趣,也确实,这种策略游戏更多的面向勤俭持家爱民如子的执事,而不是研究花式吊打第六天魔王的战争狂。