虽然这代没有登陆pc不过大家可以看到06年的画面仍然是十分给力的。法线,高光,主光源和全局光照明,都已经做到了。不过这里就要提到虚幻3的一个硬伤了。虚幻3并不是一款全实时验算的引擎。这个问题也存在于其他很多引擎中。
静态光影照明效果。
全动态光影照明效果。
此后Infinity Ward和Treyarch就每年轮番开发新一代的使命召唤。(由于从2008年起使命召唤就不再用数字作为每一代的序号,所以这里就不提奇数偶数之分了)
在使命召唤3使用虚幻引擎表现出不错效果后07年,使命召唤历史上最为经典,也最为伟大的一代作品终于来到了我们的面前。这就是使命召唤4现代战争。
使命召唤4现代战争使用IW 3.0开发,虽然起源于id Tech3,但是经过多年改造后,大家已经可以看到这个引擎已经和id Tech3不是同一级别的效果了。大家可以对比COD4和2的效果。场景照明上有了很大的提升,大部分建筑物和场景都有了阴影。而且场景照明更加的复杂。不过阴影表现来说还是比较淡薄,缺乏层次。并且完全没有全局光照明。模型和模型之间缺少阴影关系。
又过了一年,Treyarch也开始用IW Engine开发使命召唤了。
仅仅相差一年时间,大家就能看到两款游戏的差距了。在世界战火中,无论是场景光影还是材质表现都更加的成熟,到位。而且模型表现的也十分不错。
更炫的特效,更高清的贴图,更细腻的材质,阴影也更加的清晰。
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