城市到达一定规模后就会升级,升级后还可以选择自己想要发展的城市模型,每个模型对应的科技和培养加成都不一样。不得不佩服游戏设计者对游戏自由养成设计的苦心。回望开发公司Stardock,如果玩过他们之前的《元素:魔法战争》,会发现除了游戏画面,游戏在作品的标准上反而有了一定的退步。太过复杂的游戏,看似完美的培养设定,其实,在不知觉间有些许违背游戏的主旨。当可供的选项太多,在游戏的时候也会更加耗费精神。事实上,这已经不是战棋游戏了,而是用战棋&经营模式培养自己的角色,再给角色配装备的暗黑RPG。而且,没有剧情,只有无尽的战斗。
与传统战棋一样,大地图发展与冒险,遇怪后切入战斗场景。在大地图,人物每回合能移动的步数是根据最低移动力的角色决定的,可以多个角色组队,也可以随时把队伍分开进行探索。游戏初始设定中会有自动结束回合的选项,再加上在大地图上人物的移动和策略类游戏类似,很容易让人产生"无限移动“甚至是”战略游戏“的错觉。事实上确实是一个战棋游戏,角色不进行移动,左上角的时间是不会变化的,这给了玩家考虑的时间,而不用把过多的精力耗费在微操上。这是战棋游戏的优势,毕竟游戏不同,竞技性体现的方式也不同,并没有”战略游戏“比”战棋游戏“更具竞技性这种说法。