《星际争霸2》的亮点在哪里?
他们回避风险最典型的例子,就体现在战役中人类和对战模式中人类的兵种差异上。剧情战役里的人类,兵种超过二十种,技能也极为多样,还会随着玩家选择的分支产生不同的分支兵种。但是到了对战模式……人族一下子回到了《星际1》的时代。建筑列表完全相同,战役里的兵种不见了一半,变化只是把防空巨人换了雷神,地雷车换了喷火车,幽灵战机换了变形瓦尔基里罢了。别说革命性的进步或者变化了……这说是个资料片都有点儿勉强,只能说是《星际1》初版的一个兵种改良Mod吧?他们甚至把医疗兵都去掉了!
最终我们所看到的,是一款在实际游戏内容上几乎完全没有可圈可点之处的作品。游戏里所涉及的所有东西,我们几乎全都见过了——早在1998年。他们所新加入的不多的一些新要素,比如战役顺序选择、关间基地、购买升级……我们也全都见过了,不止一次,而且有人做得比他们更好。这些内容绝对没有任何风险,没有任何争议。星际争霸2里任何一个设计要素,至少都有五个以上的游戏实现过了,而且还全都是成功的游戏。甚至具体到每一关的关卡设计,具体到每一个兵种的能力,具体到每一段过场电影的镜头表现方式。所有的要素,至少都有五个以上的游戏实现过了。
自魔兽争霸2以来,这还是第一次有一款标记着“暴雪出品”的游戏,令我觉得在游戏设计层面无话可说。
不是因为太过完美而无话可说,而是想不出应该说些什么。没什么好说的,如此而已。难道要我说“啊我们总算不用一队只能编进12个或者24个兵了”么?
无懈可击?是的,当然。游戏的完成度是如此之高,战役是如此之长而富有变化性,兵种数量庞大,细节体贴入微。
可是,亮点在哪里?
除了多样的运营手段和层出不穷的宣传噱头之外。
对不起,游戏里没有设计内容上的亮点。没有你没见过的东西。几乎没有能让你拍案叫绝“这个设计好棒我也想这么干一回”的点子。
你只会觉得:“啊,这是一个多么有制作诚意,多么漫长,关卡种类多么丰富的即时战略游戏啊!”
但是你记不住什么。在游戏的大多数时间里,不会有任何东西给你震惊或者让你想去潜心研究,只有在剧情流程少数几关里勉强闪现的流星一般的灵光(比如神族小战役最后一关。相信我,大家都说这一关好,不是因为这一关到底有多棒多出色,只是因为其他的关卡都实在没啥提及的价值罢了)。
熔岩淹没的地图?做的好,可是见过。火墙推进的地图?做的好,可是见过。和敌人的采矿比赛?做的好,可是见过。能够控制敌人单位的幽灵渗透?做的好,可是见过。拦截敌人的输送队伍?做的好,可是见过。至于相关剧情?不过是Farm,Farm,Farm。一个RTS游戏的剧情战役做到这种程度,已经几乎做到极致,没有改进余地了;但是,在所有这些内容里面,没有任何一样能像魔兽3里的英雄、商店或者升级那样令人感到“这个设计好有魅力”——正是这种有魅力设计的潜力和想法,让星际时代不起眼的一张自制地图,变成了魔兽3里名为“DotA”的参天大树。
玩过整个战役,你能记住的只有剧情,剧情,和剧情。那些不计成本的游戏内小电影和实时渲染,能让任何一个游戏制作团队为之疯狂。
那我能写的部分就只剩下剧情和叙事手段了。(下文微有剧透)
《星际争霸2》官方网站:http://kr.starcraft2.com/
《星际争霸2》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-220-1.html
《星际争霸2》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/StarCraft2/