暴雪的游戏正在变得“无懈可击”
我还记得第一次玩到Diablo时的震动。以及Diablo2造成的差不多规模的震动。
我还记得完成了星际争霸的人族战役之后,见到一个故事连续,但是操作方式和运作逻辑截然不同的虫族战役时的惊讶。
我还记得第一次打开《魔兽争霸3》的地图编辑器时,对这个编辑器易用性和功能全面性的震惊。
我还记得第一次进入魔兽世界……This is THE MMORPG。全要大写。
那已经是2004年。经过了6年时间,我们总算又见到了一个新的标题,虽然还不是全新的标题。
游戏仍然非常出色和优秀。但没有任何震动。从头打到尾,一点也没有。
过去的暴雪,游戏里的每个设计都似曾相识,但是你会慨叹“从没有人做到过这个地步!”
《星际争霸2》里,同样是每个设计都似曾相识,我只想说“拜托,这个我12年前就见过了,这12年中不知道见了多少次了好吗?”
整个战役从头打到尾,没有丝毫的惊喜;遭遇战模式同样没有,三分之二的兵种连数值都和一代一样,剩下的也不过换了个马甲;Battle.net除了开始收费和搞了实名制风波外,也没有惊喜;吹得神乎其神的编辑器也只是在《魔兽争霸3》编辑器的功能基础上增加、强化、打包。
唯一的惊喜好像只剩下繁体中文版游戏不要钱随便玩了。好吧,这是个惊喜,单机游戏历史上的第一次。
当然还有游戏拆三块来单卖。外加收战网月费。营销部门你们倒是真会制造负面惊喜啊。
过去的暴雪,制作一款游戏,会从所有的同行作品中吸取养分,然后大胆地结合,细化,把这些养分培养成缠绕的藤蔓和参天的大树,然后放进自己的游戏里。每一个设计元素都不是他们第一个发现的,但是他们总能把这些设计元素做到极致。
做出《星际争霸2》的现在的暴雪,经过了魔兽世界的锤炼之后,信条似乎已经变了。
现在他们觉得,要做出一个成功的游戏,重要的不是大胆的改进和锐利的实现,而是“没有缺陷”和“无懈可击”。
在网络游戏上,确实如此。一个程序纰漏可能会毁掉一个杰出的游戏,一个设计失误可能会葬送一个有前途的团队。很多网络游戏的失败被旁观者认为是“瞎创新”、“不懂市场”,实际上却可能是因为一些看起来鸡毛蒜皮的小问题和遗漏要点。这就是暴雪积累下来的经验;所以,他们在《星际争霸2》上,最终没有越雷池一步。
作为一名游戏设计师,经验告诉我,这不可能是因为暴雪的设计师们没有想法。游戏设计师们是这样一些人,当他们过了一个周末以后脑海里就会出现至少三个烂点子,如果把他们关在一间小屋里一下午就会有十五个扯淡的想法涌现。他们会交流他们所看到的新想法和灵感来源,然后讨论“这些东西能不能搞进去”“能不能强化以后比别人做得更好”。然后,团队和团队、公司和公司的区别就在于,这些想法会在第二天早上被各种客观理由和进度风险秒杀,还是会在经过仔细打磨和反复调试后成型。
以前的暴雪当然是第二种思路。而这一次,从最后的结果来看……《星际争霸2》是在第一种指导思想下做出来的。
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