战斗是不可能战斗的
身为魔王,亲身战斗是不可能的,旅人少女们每一个说话又好听,各个都是人才。
在战斗上,本作围绕着爬塔玩法设定了相关的内容。战斗主要以俯视角展开,以自动攻击与闪避作为操作核心,同时融入了高随机元素。玩家可以在战斗过程中根据角色自身需求和当前情景搭建旅人的技能构筑,使得每一次游戏的体验都有所不同,能保持长足的新鲜感。
除去这种始终让人保持高新鲜感的基本玩法外,本作最令人惊喜的创造之处在于玩家可以将已经成型构筑带出星塔外。
《星塔旅人》允许玩家将已经通关星塔的构筑进行纪录保存,玩家可以运用纪录在其他的副本冒险中继续战斗。由于之后的副本具有更高的难度,因此玩家在前一个副本中看起来已经成型的构筑,在下一个副本中可能就会因为数值、机制等原因导致有些后继乏力。而在一些副本中,玩家可以通过游戏中的另一个机制——命运卡片来进行二次构造。
换句话说,只要玩家想,就能对一套构筑进行多次强化。
除了战斗中对少女旅人的技能的构筑,战斗开始前玩家还能尝试搭配不同的秘纹进行构筑,当玩家在战斗中收集一定的音符就可以激发不同的秘纹效果。
以风系队伍秘纹技能“花步舞”为例,玩家通过收集碧绿音符进行对技能的激活,让风系角色拥有额外的技能与效果。本次测试仅提供了23款不同的秘纹,不过本次测试中一般选用与旅人同属性的秘纹进行游戏,导致秘纹的搭配感较低。
丰富的局内外搭配使得《星塔旅人》在整体战斗的可玩性非常高,同时局内人物技能效果也值得肯定。
本作在技能特效上下了大手笔,各种光效、动效绚烂夺目,十分华丽,但也因此会经常导致笔者看不清敌人的攻击与弹幕,很多时候莫名地受伤。如若玩家将技能释放得过快,大量的特效一同产生,有时甚至能直接引发手机卡顿甚至是卡死。
除了基础的副本玩法以外,本次测试还开设了巅峰揭幕模式,让玩家可以搭建出一套最强的构筑记录去挑战其中两个不同的BOSS。作为测试版本的最强BOSS,笔者本以为这会是一场操作与数值都拉满的惊世对战,但最后却发现是一力降十惠的平推场面。
管中窥豹,可见一斑。也许游戏以后的BOSS挑战比拼的并不会是玩家能否战胜BOSS,而是能用多久战胜。也就是说,“竞速”可能才是第一梯队的玩家所追求的终极目标。
而对于一般玩家来说,这种不卡关的设计也能让大部分玩家体验到游戏的所有内容,平时闲暇时间上游戏来打两把BOSS挑战,享受一下数值碾压的快乐也不妨为一种放松心情的方式。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?