多种规则融合的球赛
追球,守门,击球,找球——
四种不同功能和职责的球员构成了一场魁地奇比赛。
对我而言,我很讨厌追球手。
因为这让我感觉自己玩起来像是在进行一场足球比赛。
是的,追球手的任务就是和对方的追球手进行攻防,抢夺鬼飞球。
但由于Z轴的加入,让追球手的操作难度相较于足球运动员们有了一些微妙的变化。
不得不说,魁地奇比赛的扫帚骑上真是太刺激了。
我很难在保证自己稳定驾驶扫帚的情况下抢球射门,又或者是一直盯着队友传球,再或者是穿过设置的进攻路线传送门——
噢,天哪,光是让我掌握好扫帚已经很难了。
我的意思是说,也许可以让我们的扫帚变得更听话一些,比如对扫帚的灵敏性以及方向调节敏感度上做一些调整。
不然的话,我恐怕还是很难作为一位追球手赢得比赛,并且会常常在比赛中被晃得头昏眼花。
但守门员就简单多了,这大概会更适合我。
我们只需要守住对方的射门,噢,这听起来像是废话。
但我们实际上还有更重要的任务,那就是为追球手们布置进攻路线。
我认为我不得不在这里向大家介绍一些魁地奇比赛中新出现的关键小玩意。
进攻路线就是指守门员定期能够在场上布置的一些用于进攻或回防的路线,这些路线上通常会有可供追球手们穿过的小环。
当他们穿过这些小环,就能为自己补充冲刺能量以及提升冲刺速度。
是的,必须要精准地穿过这些小环才行,这也就是为什么我在上面对追球手的扫帚表达不满的原因之一。
所以,为了让追球手们更好地将进攻路线运用起来,守门员也得绞尽脑汁地和对方的守门员博弈,互相猜测对方布置路线的可能。
一个优秀的守门员能够决定起一场比赛的胜负,在这魁地奇比赛中屡见不鲜。
除了守门员之外,同样还有一个人能够在比赛中起到战略性作用,他像是藏在黑暗中伺机待发的刺客,很酷。
击球手是让我又爱又恨的一个位置,他很像斯莱特林们,因为这看起来阴险毒辣,但没了他们又不行。
我们必须游走在场上隐秘的角落,并利用游走球袭击携带球的对方队员或是进行干扰。
和守门员一样,很多时候一个关键的游走球袭击很容易让局势发生逆转。
但从战略意义上看的话,击球手们却很难和守门员达到相同的水准。
这里又得再次提及一下那该死的扫帚。
是的,击球手和追球手一样,同样需要在操控扫帚飞行的同时进行其他操作,并且还要忍耐屏幕的高速旋转。
这在让击球手难以命中目标的同时,还需要斟酌对方是否能从容地通过闪避化解自己的攻击,以及是否能让队友占到便宜。
一来二去,击球手们的作用就会随着他们出手次数的减少而变得更薄弱。
或许我们该重新考虑一下击球手的战略重心和平衡度,尽管有时候他们能出奇制胜,但多数时候他们的作用显得太微小了。
在对局水平越高的情况下,击球手的作用就会显得越来越贫弱。
最后,我要向大家隆重介绍我最爱的找球手!
但很遗憾,我没办法像哈利那样成为最年轻的找球手,不过这并不妨碍我与金色飞贼展开一场惊险的追逐大战。
在魁地奇比赛中,金色飞贼会在一定的时间后加入赛场,这意味着找球手们要开始行动了,他们必须尽可能快地抓住金色飞贼。
成功抓取金色飞贼,将为队伍一次性增加三十分,将有极大的可能将双方比分逆转。
之所以我对找球手情有独钟,是因为在抓捕金色飞贼时可以抛开一切地尽情追逐,对,只有这个时候我才会享受到扫帚带来的快感。
没有更多多余的操作,找球手只需要一直跟着金色飞贼就能抓获它,但也要小心对方击球手的干扰,注意不要被打中了。
至少在这个时候,我没有感觉到扫帚是多余的,感谢扫帚。
总而言之,如果非要形容的话,魁地奇就像是一场增加了许多新规则的足球赛,我们可以从这些新添加的规则里获取不一样的乐趣,也是我们认为它会成为今年值得关注的体育类游戏的原因。
但还有一些残酷的事实不得不让我们面对,那就是魁地奇比赛的不成熟——正如上文所言,一些操作上的问题亟待优化。就像设计车辆的设计师们会绞尽脑汁地让大家在驾驶车辆时就像使用自己的手一样自然,或许Unbroken Studios也该在这方面多费一些心思,Z轴的加入对体育对抗类游戏来说的确是一次新的挑战。
同时,一些平衡性问题也令人头疼,诸如守门员和击球手间的战术权重取舍。当然,我们不会否认一些在操作方面拥有优势的玩家通过技术能弥补这些差距,但我是说大多数人,对大多数人而言,这大概是一道很难逾越的鸿沟。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!