作为一款网游,单人战役或者说生涯模式并没有什么出彩的地方,在玩家完成了充当教学关卡的“韦斯莱陋居杯”后,便会开始“魁地奇学院杯”等后续内容——几乎没有什么剧情可言,只是提供不同难度、不同策略的魁地奇对手。
而目前来看作为《魁地奇锦标赛》主打的3V3匹配模式,实际游戏体验比起传统的粉丝向IP改变游戏而言,绝对要硬核许多。
首先是其相当独特的匹配机制,玩家在进入游戏前需要预选自己的职责分工,每个玩家都需要控制两名角色:找球手/击球手/守门员+追球手。
充当得分主力的追球手也是玩家主要操控的角色。由于魁地奇选手都是乘坐扫帚的魔法师,这也使得它和绝大部分球类运动不同,较量和竞争都是从整个三维空间展开,视角控制就成了玩家要面对的第一个难题——就我个人的游玩体验来讲,如果不是靠近之后守门员头顶拥有敌我不同的标记,那么我在场中经过一番晕头转向的较量后,很可能会将鬼飞球射到自家门里……
如果说在整个三维空间中展开较量,对于习惯了平面类运动游戏的大伙来讲已经有些不同,那么《魁地奇锦标赛》中极为强调“团队合作”的设定,就是让它变得更为硬核的另一项因素了。
我跟大部分哈利波特粉丝一样,也曾不止一次想过魁地奇的游戏具体是什么样子,同时也会产生“空间那么大,球那么小,到底该怎么展开游戏”这样的疑问。
在游戏场地已经比大部分球类运动大上许多的前提下,《魁地奇锦标赛》或许是为了稍微缓和游戏难度,给游戏中不少操作都提供了足够的“吸附”效果。
无论是玩家捡球、抢断还是对敌人发起攻击,都只需要靠近并保持目标位于你的视野中,然后保持一到两秒的时间,便能用出具有吸附效果的动作,抢断对方手中的鬼飞球,或是用击球手给对方球员一次重击。
正是这个吸附效果的出现,使得抢断、攻击都比大伙以往设想的要更加简单,而全力冲刺又需要消耗体力条,闪避也有冷却时间——所以,如果你或者自家队友是个“瘤子”选手,不懂得合作以及传球,那么在你/他试着单打突破时,遭到直接攻击或是被抢断几乎是肯定的。
可以说,吸附效果的出现,降低游戏整体难度的同时,也让个体实力差距被尽可能的缩小,反而是团队合作要占据更大的比重——几个瘤子凑到一起,几乎就铁定要被对方虐一整局了。
甚至会被“打死”
当然,这并不绝对。知晓魁地奇游戏规则的朋友自然不会忘记金色飞贼这个捕捉难度超高,一旦捕获便立即获得150分并结束比赛的玩意儿。
玩家和粉丝买账才是硬道理。
君の伪中国語本当上手
大伙真是不管多少岁都有一颗叛逆的心啊。