喜怒无常的潜行机制
比如它的潜行系统,让我一度认为硬刚正面才是解决问题最有效率的办法。
和《刺客信条》不同,《星球大战:亡命之徒》的主角没有那种能在光滑表面随意攀岩的能力,而是采用了《古墓丽影》和《神秘海域》的机制,即通过与固定的场景要素互动来完成攀爬、荡绳等动作进行潜入。
这一方面能在过程中展现游戏中宏大的场景,另一方面是为了方便剧情演出。
在这种设计思路下,如何引导玩家找到可互动要素就显得十分重要。
《星球大战:亡命之徒》和其他大部分游戏一样,采用的是颜色引导,也就是“刷黄漆”的方式来为玩家提供指示。
只是《星球大战:亡命之徒》的黄漆和其他游戏的黄漆相比,色调显然黯淡了不止一个等级,加上一些星球的野外环境本就以黄褐色色为主,而制作组又非常喜欢再为画面打上一层偏暖色的滤镜,这就导致黄漆的颜色引导效果被大大削弱。
若是在封闭空间尚且能够接受,毕竟地图不大且目标明确,但奈何《星球大战:亡命之徒》中许多的宝藏都藏在野外开放世界中,一些潜入路线还隐藏在视野外的高处或者乱石间的深处。这样的弱引导就常常会令我绕着目标地点跑一大圈都找不到潜入路线,最终既浪费了时间和精力,又因为没有得到足够的奖励而变得消极。
更令我忍受不了的是游戏中敌人离谱的警戒机制。
在《星球大战:亡命之徒》中,玩家看不到敌人的警戒条,与此同时敌人的警戒范围就像是会随意变化一样,有时主角就在他们身边都发现不了,有时又能相隔甚远就进入警戒状态,然后就必须花费大量时间,等他们从极远处慢慢走到主角之前的位置后方能解除警戒。
若是在这个过程中不慎被发现,玩家可以在敌人叫更多人来支援前放倒他们,但只要被发现了,无论是否引起了更多人的注意,该势力对于玩家的好感度都会下降,合着每个势力都拥有牵一发而动全身的虫巢意识是吧?
当然玩家也可以选择返回上一个存档点重新开始潜行,但这时他们就会惊奇地发现,竟然重新回到了还在任务地点之外绕圈寻找潜入路线的时间点,也就是说在潜行任务之中无法随意进行存档操作——要不成功,要不再花大把时间重新规划潜入路线。
在某次潜行中,我还碰到过已经被放倒的敌人重新复活的情况,更要命的是这次潜行的撤离路线还是条回头路,这就导致我无论如何都无法通过潜行离开任务地点,只能开枪硬冲出去。
由于主角是盗贼出身,所以游戏中大多数任务都会要求主角通过潜行来完成,这本无可厚非,《星球大战:亡命之徒》中的潜行选择也算丰富多样,只是游戏对于潜行玩法的调校实在令人汗颜,以至于让我觉得潜行就是一种折磨。
我实在是无法想象,做出过《刺客信条》的育碧会允许《星球大战:亡命之徒》这样的潜行系统存在。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。