地图UI急待完备
或许是受“大感谢祭”主题的限制,游戏目前的四种比赛玩法都只提供了一张“大感谢祭”主题的地图。
这对其余三种玩法的影响还不算太大,因为地图对于它们来说最大的功能是作为背景存在,但对于障碍赛来说却是一个绕不过的问题。
虽然为了增添一些新鲜感,障碍赛的赛道被分成了五个环境截然不同的小段,但我个人感觉每一小段的长度实在有些局促,体验也是浅尝辄止。
这不仅导致每个赛段的容错率都不高,更意味着在高水平的对局中,玩家只要犯上一个失误,那么就很接近于掉队甚至是脱离赛道,从而功亏一篑,带来较强的负反馈。
更别说游戏中虽然有颜色圈用以分辨角色,但依然会被各种五彩斑斓的特效带偏注意力重点,导致分不清自己角色正在何处;每条赛道的视觉差分也做得不够明显,常常会导致我以为自己处在正确的道路上,却最终错过相邻赛道的分数和道具,或者干脆撞上障碍。
对派对玩家而言,因为手忙脚乱导致的混乱确实可以成为乐趣的一环,但一直跑一条道具和障碍都没有变化的赛道着实有些单调乏味;而对单人玩家而言,因为地图过少,为了更好地进行联机对战,目前最有效率的玩法就是背障碍赛的板。
但无论哪种,都暴露了《大感谢祭!》比赛玩法的内容不是太完备的问题。
因此,尽快添加新地图甚至是新模式,我认为是支撑《大感谢祭!》长线运营的当务之急。
还得是麦当劳会整活啊。
本月初,《神之亵渎2》dlc“我之罪”上线。前代武器“孽刃”的回归,无疑是令老玩家们热泪盈眶。但设计略显稀疏的平台跳跃和战斗,缺乏实质性进展的故事,也让“我之罪”遭不少吐槽,甚至可以看见这样的言论——“开发商没活了”。
偶尔玩玩这种弱智特效,也是一种放松的方式吧。