放在几年前,大伙对MMORPG的印象主要是“粘性高”、“要么肝要么氪”等等。毕竟,在线时长和商业收入几乎是这类网游最看重的东西
为了让更多玩家更长时间地泡在游戏里,不少MMO选择将那些和角色强度、数值有关的材料以较低的产出率分散到冗杂的日常和周常当中,用这样的方式强迫玩家“打卡上班”。
但很明显,大伙也能注意到如今这类游戏已经没那么吃香了,越来越多的网游开始反其道而行之,在“降肝减负”这条路上内卷,同时将这一特色当成自己和别家产品相比的核心优势——《命运方舟》更是这类“反常规”产品的典型。
不用再“上班”的《命运方舟》
事实上,对于不少MMO玩家来讲,即便未曾上手过《命运方舟》也应该听过它的名头。毕竟,早在当初登陆steam时它就已经拥有了相当夸张的玩家规模,在线玩家数一度达到了132万人。
当然,它能受到如此多玩家的青睐也是有原因的——《命运方舟》的操作手感称得上是目前MMO中最出色的,配合上相当优秀的外观系统以及十分华丽的技能特效,玩家的玩法、内容体验够好,评价自然就高。
也正因此,去年《命运方舟》国服推出后同样拥有不低的热度,排队也十分严重,即便官方迅速加开多个服务器,依然没能完全满足热情高涨的玩家们。在国服一周年之际《命运方舟》选择趁热打铁,公布了全新的周年庆版本,在这个版本中,降肝减负再次成为了一项重点。
以往为了拿到足额的奖励,不少玩家必须要保持每周混沌地牢全勤,虽说和绝大部分MMO相比这已经做到了一定的减负,但我相信“打卡上班”的感觉依然算不上美妙。在即将到来的周年庆版本中,这个要求和以往相比有了十分明显地下降:玩家只需要保证自己一周内三天完成6次混沌地牢,就能拿到足够的狗粮和银币。
当然,对于那些已经养成习惯,对于所谓的降肝减负无感的“肝帝”而言,自己依然可以保持以往的游戏频率,维持一周7天14次混沌地牢全勤,那么将会收获比以往全勤更为丰厚的材料奖励。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!