即便做不到上面说的这样砍瓜切菜,也能很容易地组出一两支全金卡的开荒队伍——但随着玩得越发深入,才能发现《三谋》这种高爆率设定的深意。
《三谋》中的武将在三阶之后如果要继续进阶,需要多张本体卡才能进阶,而除了堆红武将之外,抽取的战法一样需要不断抽卡堆红——甚至战法和武将还被放到了同一个常驻卡池当中。
爆率高?确实高,毕竟早期出任何一张金卡对玩家来讲都是提升,但随着图鉴不断完善,玩家对武将和战法的需求变得越发明确,此时这个爆率超高的混合卡池只会提升你堆红目标武将或战法的成本。
在“不氪”这个论点被推翻之后,我们就要回到前面提到的“不肝”了。就像我说的那样,一开始的《三谋》凭借着简化的系统,的确给玩家带来了相当优质并且轻松的游戏体验——但这一切在玩家结束悠闲的开荒期时画上句号。
由于所谓的“不肝”是靠着简化大量游戏内容,甚至让《三谋》的核心玩法从SLG变成卡牌游戏换来的,这也导致氪佬对平民玩家的优势会更强——当不再需要考虑体力、翻地等问题时,平民玩家在绝大部分氪佬眼中就是纯粹的战功而已。
原本平民还能靠着兵力等资源进行拖延,在和氪佬对抗时发挥一定的作用。在这部分内容消失后,就让《三谋》变成了绝对意义上的氪佬对决。
信任断层,乱象丛生
如果说前面提到的“不肝不氪”是《三谋》通过优化前期游戏体验,舍弃长期内容换来的,那么玩家提出的锁卡控诉,就是真正让《三谋》和玩家之间的信任出现断层的源头所在。
不少玩家表示自己在公测期间的抽卡体验和内测相比有了巨大变化,1500抽见不到一张t0武将、四万金抽完图鉴才堪堪过半——按照这位朋友的描述,内测时这般规模的投入图鉴要超过2/3了。
面对大量玩家的质疑和控诉,《三谋》在宣发阶段被多次拿来强调的“线下公证抽卡”也变成了新的乐子。
而这,还不是压死骆驼的最后一根稻草。很多玩家在创号并且完成新手教程后,隔天甚至当晚上线游戏时却发现自己角色已经被回收。对于这种情况《三谋》也很快做出澄清,表示此举是为了保证玩家的游戏体验。
按照他们的说法,大量的阴兵挤占服务器,导致正常玩家无法正常游戏,而在阴兵离开之后该服务器就变成了死区,同时还提到了广告盟的存在,想要说服玩家转移到友商游戏中去。
但很显然,在“锁卡疑云”尚未消散的情况下,这种解释很难平息那些角色被回收的玩家的愤怒,更有看热闹不怕事大的乐子人表示,这个理论可以被沿用到《三谋》停运,以后只要出现问题就能归咎于友商,让他们充当《三谋》专用的、无恶不作的“带带大师兄”。
伴随着信任崩塌和乐子人狂欢到来的,是进一步加速的死亡。《三谋》凭借着后期演变成“氪佬大乱斗”的情况,换来了前期优质的游戏体验,这也让它成了很多玩家口中的“甘蔗”型游戏。在品尝了一开始的甜头后,不少朋友都选择了退坑或是卖号——要知道,直到现在《三谋》开服都还不到一个月呢……
你能明显看到如今被挂卖的账号数量还在不断增加,甚至除了那些平民月卡党被劝退之外,甚至还有武将和战法全图鉴的氪佬一样选择退坑——毕竟,平民玩家的离去意味着死区,这种情况即便是氪佬也很难拥有太好的游戏体验。
在一开始,玩家们等待的是能给SLG圈子带来活力的“鲶鱼”,《三谋》也切实抓到了这份诉求,宣发营销都直击痛点。前期规模庞大的宣发,简单易上手的开荒期内容,都让《三谋》吸引了众多新老SLG玩家入坑。
但当大伙在《三谋》中度过了轻松悠闲的开荒阶段进入PVP后,游戏节奏便骤然加快——氪佬和平民玩家之间的强度严重失衡、大量简化系统导致策略深度不足,甚至由于其不具备SLG游戏应有的玩家长期参与度和策略性,使得《三谋》的游戏内核几乎是纯粹的“卡牌游戏”。
就连其为数不多的亮点“容易出金”“线下公证抽卡”,在遭到众多玩家控诉其“锁卡”之后,也变成了大伙口中调侃的又一个乐子——玩家终究没能等到SLG圈子的那条“鲶鱼”,出现的只是又一个经过套路包装的快餐产物而已。
如果真的想给玩家送上策略盛宴的话,我想——比起大规模的套路式宣发,真正沉下心来做产品,才是真正能长期维持口碑的最强手段。
“逃离”塔科夫
狆國亾芣騙狆國亾。
如果想让你的怒气消失,你必须放下羞耻感。骄傲与耻辱并不是对立的,其恰恰是耻辱的根源,谦卑却是羞耻唯一的解脱。