局内系统
奥术系统和奥术升级
在操作手法上,《传说法师2》也没有完全延续《传说法师》的传统,而是主要分为三个动作:“基础奥术”、“标准奥术”、“特殊奥术”,将前作“冲刺奥术”的内容划分给了遗物系统,每次开局都可以选择已经解锁奥术进行随意替换。
“基础奥术”可以算作是基础攻击方式,“标准奥术”和“特殊奥术”可以算作是技能。
“标准奥术”一般会是玩家局内见到最多的可选奥术,每局最多可学习三个。“特殊奥术”则有着充能条,当法师通过攻击积攒满充能条后,释放“特殊奥术”时会转变为释放其变体法术,获得更大更强更久等不同的强化效果。
可能是受限于试玩版奥术数量不多的原因,奥术的获取条件显得异常苛刻,有时除了关底商人,一局都见不到一个多的奥术。试玩版中大部分奥术也延续着前作的设计思路,有些甚至直接挪用,熟悉的玩家因此会很快上手,但过于平淡的技能效果和缺乏联动的法术设计,也会让人随着熟悉和重复而很快感到厌倦。
在《传说法师》中,每一个奥术都与一个元素相关联,而每种元素都有各自的克制与被克制关系,元素会对克制元素影响的单位造成额外伤害,且抵抗受到被克制元素的伤害,除此之外,还有一个独立在克制体系之外的混沌元素。
但是,不同元素奥术之间,除了简单的增伤减伤以外,暂时没有更多的联动,甚至现在很多游戏中标配的元素反应也没有加入。都2024年了,法师的战斗就不能更有想象力一些吗?
用高情商的话讲,这些系统在《传说法师2》中都得到了保留;用低情商的话讲,他们把原系统原封不动地照搬过来了。
同时,法师在进行试炼的途中,会找到许多水晶用以在局内升级奥术——这种升级大多只是一些数值的增减,不会改变奥术的效果。同时,由于试玩版的关卡流程太短,玩家很难感受到成长曲线的波动,往往是一套基础技能从开头用到关底,带来不了任何新鲜感的同时,还有很大随机到无用升级数值的挫败感。
但是在通过第一个BOSS的试炼后,法师就可以通过此处的水晶,以自身奥术为基础,选择一个被遗忘的奥术变体来进化。这个奥术进化系统是整个试玩版中最令人眼前一亮的系统。
这些进化不仅能增强所选择奥术的各种效果,更是可以改变奥术的释放方式,重构局内奥术体系的构筑逻辑,从而进一步影响整局游戏的玩法。这是《传说法师2》试玩版中为数不多展示出来的新东西,只是现在我们还不知道这是浅尝辄止,还是冰山一角。
遗物系统
在《传说法师2》中,遗物系统比之奥术系统,更能改变一局游戏的玩法。遗物即是前作的符文,每个遗物具有不同的独特效果,只要获得就可以在局内长久生效。
与前作相比,《传说法师2》遗物的重要性有所提升,因为原”冲刺奥术“的各种效果被归入了遗物之中。但是与此同时,开局遗物变成了经典的三选一,选定就不能更改,让法师的构筑需要从选人就开始思考,降低了玩家构筑的自由度。
局外成长
《传说法师2》的局外成长体系在试玩中表现得比较保守,只有四项:“初始生命值”、“能量掉落”、“冲刺次数”、“初始金钱”,每一项也都只需要用同一种资源解锁。与此同时,该材料还可以用来购买新的法师披风,获得不同的增益,而不需要再另外获取其他资源。
较少的材料收集与各种材料多到右上角都装不完的设计相比,前者对于玩家来说更加友好,也能恰到好处地激发玩家重复游玩的兴趣,而不用担心发生缺乏某种特定材料时,需要依靠运气去反复刷图的尴尬。
法师也可以学习更多奥术,但需要击败试玩版第一个BOSS后,才会获得解锁材料。已经解锁的奥术可以作为初始奥术带入局中,其他奥术则会加入局中的奥术池,在商店等地点随机刷新。在试玩版中,击破关底BOSS还会给予一种独特资源,只是尚无可用之处,作用也就不得而知了。
总结
《传说法师2》,又一个知名roguelite的老调重弹,它的出现和道路让人很容易就联想到《哈迪斯2》,二者无论是玩法还是资源系统,大体都延续着前作的传统思路。
也许这种思路在若干年前确实引领他们走向了成功,但在如今这个rogue品类已经做大的市场上,玩家们已经见过太多的新花样。除了忠实粉丝以外,很难说其他人在见识过创新程度不大的内容后,依然会因为游戏IP而持续买单,如果《传说法师2》希望打破这个局面,就必须在之后的开发中放出更多和奥术进化一样令人眼前一亮的新内容。
但毕竟,现在的《传说法师2》还在试玩版,之后还有大把时间根据玩家的反馈去对游戏进行修改,也许到那时,《传说法师2》会变成与现在完全不同的游戏也尚未可知呢?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!