秘境探索、多人副本……在PVE内容量大管饱的前提下,《破碎之地》同样没有拉下PVP。和常见的大逃杀类游戏不同,《破碎之地》的PVP选择了“撤离”作为核心玩法,玩家可以对地图资源进行搜刮,只要成功来到撤离点就算胜利,同时能将所有物资带走,倘若被击败则会失去所有物资。
由于这个撤离模式并没有大逃杀式的“缩圈”机制,为了尽可能的引导玩家之间进行对抗,除了地图上刷新的常规AI敌人外,还会在对局开始一段时间后出现“宝藏猎人”,击败后能获得更为丰厚的物资。相当简单的游戏逻辑,但实际上手时那种PVPVE的玩法还是很有乐趣的。
唯一的美中不足是由于品鉴会时间有限,没能更好的感受《破碎之地》的剧情。但好在上次测试就已经轻度体验了这部分内容,而那时北落师门工作室的策划老师所讲述的一个支线任务给我的印象也相当深刻:游戏的一个支线任务中,玩家会遇到一个偷窃钱包给自己父亲治病的小女孩。
玩家在碰到小女孩时需要作出选择:是给小女孩提供帮助,还是选择冷眼旁观。如果你选择了前者,那么在后续再次遇见她时将会得到帮助,进而跳过一段相当困难并且复杂的任务流程,而如果选择了后者,就能真切地感受到末日般的废土世界究竟会对人带来多大的影响。
这种网状叙事结构,以及不同的NPC和任务之间产生的影响,让《破碎之地》展现的废土世界变得更为残酷但又相当真实。
更让人满意的是,上次试玩结束后玩家反馈的诸如“秘境地形缺少高低差,探索起来不够有乐趣”“换弹真空期过长,射击手感太过软绵绵”等问题,在这次品鉴会上都已经得到解决。
原本轻飘飘的射击手感变得相当厚重,也更为契合《破碎之地》的写实风格。在加入了攀爬、游泳以及滑翔等操作之后,秘境当中的可探索空间也被明显放大……
如果说之前测试中的“代号56”还有不少的问题,那么这次见面时的《破碎之地》就展现出了一个足够成熟并且优秀的东方废土世界。所以,我很期待5月24日测试正式开始后,能在游戏中发现更多未曾体验过的“惊喜”内容,让这趟东方废土之旅能变得更为生动。
我真的很难想象到这是全世界最畅销的游戏改编的真人电影,就这个预告篇他通篇给我的透露的感觉就是,这个制作组的精神状态非常非常的美丽。一种处在应该平静的发癫然后做出作品创死所有人的这么一个状态上!
有的番年少时觉得喜欢的不行,现在再看却觉得乏善可陈。有的番年少时觉得烦的很,现在却觉得很有意思。当然,也一定会有那样的作品,无论什么时候再去看,去二刷、去三刷,初心依旧不改。
国潮包装+液体勺+0.01元烤肠+杂牌冰红茶,这辈子有了。