跟不上时代的表现力
虽然对于白玉京这个小厂工作室来说,玩家们确实不应该对其技术力上抱有太高要求。但国内游戏行业距今已经发展了二十余年,在《下一站江湖2》中仍能看到非常古老的游戏画质,粗制滥造的3D画面,甚至游戏地图都可以合理怀疑是不是搬用的某网游设计初稿。更令人不解的是人物对话时的立绘,AI的填充痕迹十分明显,直接使用了生成的人物图像,非常的突兀。造成这样的主要原因就在于AI生成的图像与游戏的武侠艺术风格明显不一致,导致视觉上的令人不适,AI生成的图像又存在质量参差不齐的问题,特别是在细节处理、表情自然度和整体协调性方面。
游戏动作玩法从一代的回合制转为了即时战斗,但从本作武功招式的表现力上来看,只能说僵硬又无力,动作设计像是十几年前的网游,跳起来做几个杂技,配上一些炫酷的光影效果,任何招式打在敌人身上都没有拳拳到肉的实感,更像是两队人马在一起尬舞。并且游戏是没有锁定机制的,游戏中的战斗转向完全依赖于镜头的生硬反转。整个游戏战斗的操作、转向、打击感做的真就是不忍直视,个人建议还不如做回一代的回合制战斗,更不用说和隔壁《龙信2》、《只狼》这样的动作游戏比了。
底层架构影响游戏体验
整个《下一站江湖2》想给玩家展示的东西太多了,反而忽略了整个游戏的底层架构。游戏似乎过于强调其内容的丰富而连最基本的游戏动作都没调整好,你可以在游戏中发现角色进行某些动作(如上楼梯)时,出现了双脚腾空等不自然的现象。游戏中的物理交互存上的问题更大,例如骑马跳崖时,马匹能够变成滑翔状态,完全违背了物理规律,虽说是个武侠世界,但要是缺少了动作游戏该有的重量感,确实会影响到游戏的真实感。
最令人受不了的还要属游戏中的日夜交替系统,四个时间段的时间交替没有做自然过渡效果,而是直接切换闪眼,尤其是在长时间游戏后,这种快速的光线变化会对眼睛造成明显的压力,导致视觉疲劳。强烈建议在日夜交替之前给玩家一些提示,比如通过游戏内的时钟或者环境提醒一下玩家,不然真的容易被闪瞎。
诸如此类的底层架构问题还有很多,包括很多BUG和优化问题都遭到了玩家们的诟病,好在没有致命BUG(例如坏档等)对游戏体验影响比较大的问题,游戏经常莫名其妙的卡顿也在能忍受的范围内。
如果想让你的怒气消失,你必须放下羞耻感。骄傲与耻辱并不是对立的,其恰恰是耻辱的根源,谦卑却是羞耻唯一的解脱。
好失望啊,对神明好失望啊,那只是座石像啊。到头来伟大的神明也是虚假的吧,还大张旗鼓的建造这种地方有什么意义呢?谁都不知道死后的世界是什么样的。
人不能,至少不应该……