对于我这种能远程绝不近战,能邪道绝不正经打的玩家来讲,法杖就成了我最喜欢的武器。《恶意不息》在这方面的设计也相当有特色,必须使用近战攻击或是弹反来积攒专注值,然后通过专注值来释放魔法。这也使得身为“法爷”的我在战斗中并没有像当初玩老头环那样惬意,反而是绝大部分时间同样要和怪物进行肉搏、弹反,专注值攒满后方才拉开距离轰炸一番,然后再次回归近身肉搏……
除此之外,锤子、大剑、剑盾……各种武器的手感在《恶意不息》中都相当对味,单说战斗体验的话,可以毫不夸张的说它是近两年我玩过手感最棒、反馈最优秀的一款游戏。
但很可惜的是,《恶意不息》并不仅仅只有战斗。就像前面说的那样,除了拥有魂like游戏的诸多特点之外,它同时还兼顾了暗黑的“刷刷刷”,每次击杀怪物都会掉落词条不同的武器,这一套和暗黑系列或者说《仁王》都有些相似。
我感受到的第一个问题就在这:背包系统。
你没听错,在《恶意不息》里我感受到的第一个问题是背包太小。
就像前面说的那样,在同时兼顾了魂like和暗黑like,并且还附带了一定野外探索元素的前提下,《恶意不息》初始只提供了一个20格的背包。这项限制导致我往往在一个任务点到下个任务点的过程中(可能只跑了一半),就出现背包空间不足的情况,然后只能选择无视视野里所有可捡拾的物品光点,直奔任务地点。
甚至在我升级了几次背包之后,空间不足的情况依然会频繁出现。能看得出来,除了主线任务之外,《恶意不息》在分支路线同样设计了不少的探索内容。但很可惜的是,如此狭小的背包空间让玩家很难在游戏中尽情地探索,往往都因为背包空间爆满而早早踏上推进主线的路。
在你停止探索,真正走上“正道”之后,就会发现《恶意不息》的另一重恶意:堆怪。
综合起来的话可以用一句话来形容:繁多的怪物数量、夸张的血量和伤害、极为简单的AI设定……这三个特点构成了《恶意不息》最大的难点之一。但也正是这样的设定,让每次战斗的失败变得极为窝火,因为你并非失手被敌人拿下,而是被这么一帮攻高血厚,但实则菜得抠脚的AI凭借人数优势所击杀。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家