提起JRPG的回合制战斗,大家脑海里第一反应出来的,应该是《女神异闻录5》那套弱点联击、节奏爽快,每场战斗宛如一场盛大演出的现代化设计。什么古板的日式奇幻、暗雷遇敌,那都是上古的产物。这应该是当今游戏界大家的主流观点。
可《百英雄传》的出现,却彻底逆转了我的认知。它在保留古板的“暗雷遇敌”机制的同时,重构了我们所熟悉的16-bit时代回合制/ATB系统。你需要寻找每种敌人的弱点,并且合理使用每个角色的力量、能力和道具,过程十分有趣。它运用了传统RPG游戏中“剪刀石头布”的属性设计,并在此基础上进行了扩展,玩家需要不断试错,同时要注意时机和技能。
本作还增加了站位系统决定分工和扛伤的机制,将玩家的战斗队伍以“先锋”与“后卫”各三人的形式呈现。
战斗中玩家可以自行搭配阵型,当然比较传统的就是近战战士、肉盾作为前排,法师、奶妈等放在后卫。相比传统的回合指令式战斗,《百英雄传》的战斗系统显然更具策略感。
在战斗开始前,玩家需要参考场上单位的行动速度,一次性地给所有出场角色制定出合适的指令,根据对敌的克制属性以及debuff的释放,来决定队友的技能顺序和站位,这都是需要玩家花时间和精力去统筹安排的内容。
由于新手引导不够清晰明了,且”暗雷“机制让玩家遇怪充满了未知性,遇到多少怪,遇到什么怪,都无法预测,这一切都让《百英雄传》有着一股反时代的陈旧感。在刚刚上手时,玩家几乎无法从严重滞后的战斗信息中获得什么爽快感,直到“联合攻击”功能出现,战斗节奏才会稍稍加快。
赏心悦目的联合攻击
“联合攻击”是本作中新增的系统,当有一定羁绊的两个角色同时上阵、SP点数足够时,即可发动威力强大的“连击”(以下都简称连击)。本作的“连击”类型非常多样,也都有专属的特殊动画演出效果。
如果玩家会经常忘记本作的连击系统,担心浪费掉了绝佳的进攻机会的话,可以选择开启游戏的自动战斗模式,在自动战斗的操作下,系统会自动分配每一位队员的资源和行动逻辑,为当前战斗做出最合适的决策。
而随着招募角色的数量增加,玩家学到的技能增加、符文透镜的属性增多,“联合攻击”的种类也会变得丰富多样,特效也越来越华丽酷炫,可以参与联合攻击的角色也会越来越多。并且得益于游戏自动战斗模式的辅助操作,手残党也能痛快地打出华丽的连击。一个字描述,爽。
稍显累赘的机巧体验
“机巧”则是出现在本作部分战斗中的特殊指令,它让玩家可以通过一些简单的场景交互,扩宽战斗的手段,为战斗带来更多优势。
但是实际上,机巧的表现效果很受限于BOSS战的机制和数值,游戏中存在不少BOSS拥有着极厚的血量,加上前期玩家的阵容搭配、角色等级都未成型,部分BOSS战还强制使用机巧机制,导致BOSS战斗变得又臭又长。
举个例子,这里上图中是游戏中的主线——柯根将军之战,柯根将军每隔一个回合,会用起重机拉出一块石头来对玩家造成AOE伤害。而相对的,玩家也可以利用本场战斗中的机巧,去改变起重机的石头落点,从而打击柯根将军(让他搬起石头砸自己的脚)。
初次体验的时候可谓十分有趣,落石的设定为这场BOSS战增加了不少挑战性,但是当处理这样的机制超过数次之后,就会发现这不过是另一种“复读指令机制“的重现罢了。并且由于落石只能造成固定伤害,对于血量上限极低的玩家团队是种死亡威胁,但是对成百上千血量的BOSS来说却是无关痛痒,机巧从战场上力挽狂澜的利器,变成了白白浪费一回合的繁锁机制,正向收益太低。
这无疑让BOSS战的流程变得十分枯燥且费时费力,胜利时带来的疲惫也比喜悦更多。
如果说上一场BOSS战是艰难的消耗战的话,那么魔法少女”梅洛儿“的入队剧情BOSS就是一场运气战了,在这场战斗中,玩家会遇到一个宛如鼹鼠的兽行BOSS,它不仅外形像鼹鼠,同时每回合还会仿照鼹鼠遁地,钻入地下,从未知的方向给予玩家高伤害攻击。
这里梅洛儿会召唤出召唤出左右两本书,玩家可以通过机巧选择一本,从而在该方向召唤锤子打击这个鼹鼠BOSS(经典打地鼠?),将它击晕,从而打断它的钻地攻击。听起来很美好,但玩起来就是另一回事了。首先玩家每个回合只能选择一本使用,这导致机巧的试错性大大提高,且鼹鼠每次出现的位置都不一样,这就让这场BOSS战策略战变成了运气大比拼。
诸如此类的设计还有很多,虽然相比”技能防御复读”的传统JRPG战斗体验来说,确实为战斗增添了不少乐趣,但同时也拉长了每场战斗的时长,增加了不确定性,对于想速战速决的高练度玩家,无疑是一种负担。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。