故事一开始,我们在青萍村中醒来,身边是一位武艺超凡的大侠杜颜白,他劝说江湖险恶,让我们不要插手世事,便悄然离去,留下了一个一脸懵逼的主角。不过好在,外面头上顶着任务标记的NPC几乎遍地都是,于是很快进入跑图刷任务的阶段。
游戏中,战斗、采集、制作和任务中都可以获得修为点。事实上,《江湖路》的角色养成部分还是遵循着武侠游戏的基本设计逻辑,即战斗等行为获取修为,通过耗费修为打通经脉,通过打通经脉学习武学秘籍,从一个小虾米逐步变强,最后成长为一代大侠的路子。
不过首先要说的是,和开篇提及的几部作品不同,《江湖路》采用的是即时动作的战斗方式,相比策略回合制的设计,更能给玩家带来战斗的刺激和操作感。
游戏在这方面的设计也颇为用心,单从战斗机制的丰富程度上说,游戏里包含了诸如轻击攒白条和蓝条,蓝条用技能、白条用重击、防御可以弹出敌人大硬直等等,挑飞敌人之后打出无限连段的设计,能够保证在战斗中打出足够多的套路,也能获得足够的操作爽感。
不过实际体验中,《江湖路》的战斗部分展现的比较简单,虽然也有诸如斩铁无锋卷、醉饮降龙无双式、无心流拔刀术等高级武学连招,以及绳镖飞刀等远程攻击连招,和太极拳等玩家们耳熟能详的传统武术招式,但整体来看,游戏战斗时的滞涩感较为强烈,游戏的打击感需要继续调整,与“拳拳到肉”还有些许距离。
战斗胜利获得足够的修为之后,接下来要做的事就是来打通经脉。这其实就是玩了一个连线小游戏,其中每个格子可以“探寻”“换穴”“推宫”,也就是点亮格子、将格子转向、者是更换成一个新的格子样式,把所有的经脉点连接起来,就算成功打通一条经脉。
但作为RPG爱好者,相对于这套几乎公式化的养成模式,我始终认为故事才是这类游戏的灵魂。也就是说,《江湖路》最大的难题依然是如何创作出具有武侠味的剧情。
但在这个方面,《江湖路》目前还没有给我足够的体验。一来由于还是处于demo阶段,游戏的主线剧情还局限一个小小的新手村里,并不能特别感受到编剧或者故事内涵上的深度,二来游戏里不少的支线还是处在收集食材、跑腿送信、教训泼皮这样的通马桶任务,有的几条支线能感受到有很多铺垫,但想要体验完全展开后的剧情,还得等上一段时间。
总的来说,作为一款武侠游戏,《江湖路》现阶段搭建起来了一个颇具规模的游戏demo。但是,不少内容仍需要打磨,像是角色的培养、互动探索元素、主线流程的填充以及各方的细节优化等等。好在制作组现阶段也保持着不错的效率在持续优化游戏的内容,大家也可以在将来的日子里慢慢等待《江湖路》的正式到来。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!