《奥特罗斯》是一款类银河战士恶魔城游戏,本作已于2月13日正式发售,游戏发售以后获得了广泛的好评。最近,游侠网有幸得到了一个宝贵的采访机会,采访了《奥特罗斯》的编剧兼叙事设计师Pelle Cahndlerby,采访中,游侠网询问了Pelle Cahndlerby一些玩家们非常关心的关于《奥特罗斯》的问题,以下是本采访的完整内容,一起来看看吧!
1. 《奥特罗斯》给人的第一印象就是其独特、绚丽且迷幻的画面艺术风格,请问艺术设计师是基于什么原因而决定采用这种华丽多彩的画风的?
Pelle Cahndlerby(诗人,编剧兼叙事设计师):这种艺术是Niklas ‘El Huervo’ Åkerblad心中所存在和呼吸的东西。所有的色彩和丰富的象征主义在他行走于这个世界的每一天都与他同在。凭借着他的画笔和浪迹天涯的灵魂,他注定只会创造出这种丰富多彩的迷幻画风。
2. 绚丽多彩的画风是一把双刃剑,并非人人能够适应,玩久了可能会有点“费眼睛”?请问制作团队是否有提供一些辅助易用性选项,来让玩家可以设置游戏画面从而获得更舒适的游戏体验?
回答:我们提供了很多的辅助易用性选项!从一开始,我们就知道我们的目标是让整个玩家社区的人都能够游玩这款游戏,而我们也得到了玩家关于这方面的很好的反馈意见。绝不应该让玩家的眼睛充血,而应该让玩家微笑!
3.除了游戏独特的画风之外,《奥特罗斯》的音乐也给我们留下了深刻的印象,这种音乐给人感觉神秘、舒缓而沉郁,请问游戏作曲家为什么决定采用这样的音乐风格?
回答:我们的作曲家Oscar ‘Ratvader’ Rydelius想要捕捉到自然的心灵。他曾旅行至秘鲁,与帕查玛玛(注:印加文化中的大地女神)建立了灵性上的联系。那里是“世界之肺”,在那里他不仅发现了构建适合于《奥特罗斯》特性的音乐所需要的正确的环境深度,还发现了一种深层的、神秘的、超自然的氛围,它似乎潜伏在那里,等待着“恶魔”的到来。
4. 《奥特罗斯》是一款“银河恶魔城”风格的游戏,但它看起来又和市面上其他“银河恶魔城”游戏有些不同,可以谈谈它作为一款“银河恶魔城”游戏的独特之处吗?举个例子,在游戏的过程中,我们发现《奥特罗斯》也带有一些“肉鸽循环”的元素,这是也是一种很新颖的组合。虽然我已经游玩了游戏,我还是没搞明白游戏“肉鸽循环”的机制,能不能简单介绍一下它的玩法?你能否简要地介绍一下这种设计的初衷?
回答:我们并没有把《奥特罗斯》视为一款肉鸽游戏。不过,这款游戏的确和肉鸽机制有些许的联系。那种循环——或者称其为「业力循环」——是用来改变石棺里环境的工具。你的选择和行动将会影响你所种下的植物 以及这些植物反过来会如何影响你周围的环境。它就像是四季的变化一样——如果你愿意这么理解的话。
我认为「业力循环」系统对于玩家来说,是一个可以让他们仔细思考自己行为的机会。深思、释放、重新学习——然后继续前进,去发现更多关于这个世界的事情 以及你在其中所扮演的角色。
5.《奥特罗斯》有着紧张、残酷、快节奏的战斗,打击感很棒,配合绚丽的战斗特效,让人感觉很爽。能谈谈游戏战斗方面的设计吗?比如希望带给玩家一种怎样的战斗体验?
回答:《奥特罗斯》中的战斗大多发生在狭窄的空间和拥挤的环境中。石棺的亲密幽静造就了一个微妙精巧的背景,我们看到主角仿佛与那些外星昆虫跳起了“死亡之舞”。我们希望角色身体的重量感、不同动作的流畅感 能贯穿于玩家双手、内心和头脑。
6. 《奥特罗斯》中有很多自然植物,似乎是一个充满生机勃勃的自然世界,而这似乎与游戏宇宙科幻的背景设定有些矛盾,请问游戏设计师们是基于什么样的考虑,而选择在一个宇宙科幻背景的游戏中引入大量植物元素呢?
回答:恰恰相反,我们觉得科幻游戏的存在主义与我们想要展现给玩家的内容是相辅相成的。我们人类是与自然共生共存的,这是我们无法背离的事实。
我们对自己的关爱,以及我们是如何为他人考虑的,这塑造了我们的社区。我们都在分享着自己的希望、梦想和恐惧,而当我们面对我们的挣扎时,地球上数十亿的同胞也都会经历同样的情绪感情。我们从来都不是真正孤独的——即使感觉上如此。
人类全都是互相关联着的,我们都是自然的一部分。不要让这句话吓到你。把它看作是一种力量,某种能够激发改变的事物。生与死 就像日夜循环一样自然。生与死不断交替出现,并带来了全新的开始——结束、超越然后重生。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!