不止手游乎——
在上手异人之下游戏前,作为ARPG老鸟的我,多少对它还是抱有几分“矜持”的。但当我开启游戏中的第一战,王也VS诸葛青后——“我儿豁,还可以嘛!”
十分钟后,我便为游戏的动画质量所折服。三十分钟后,我便懊恼于残血敌方玩家在避过大招后的反败为胜……唉!
作为一款魔方工作室群产品,在成功开发《火影忍者》IP的经验积累之后,异人之下游戏整体上可以说是一款极其成熟的双端游戏。
但从2D横版到3D立体的进化,配合制作组多年的动作格斗经验,也让它表现出了优于手游一般的素质。
这在BOSS设计上尤其得到展现——花样不可谓不丰。不光是上文中提到的刀疤,在与一名唤作“莫白”的BOSS的战斗中,我甚至体验到一次“抢大锤”的新鲜体验。
但,游戏做得最深、最用心的BOSS,可能还是荟萃到“道冲之渊”中的目前四位。不仅各怀绝技——飞刀、绳标、火尖枪等。且玩家在冲击分数标准成功,解锁新难度后(共四个难度),战胜过的BOSS,在招式套路上还会有明显的、需要玩家调整应对策略的变化。
其中,最叫我赞赏的是BOSS王震球(三坛神将)。不仅是上升到传统ARPG水准的互动设计——尤其是“难度叁”。爆气后一连串凶猛的攻势,颇有《黑暗之魂3》“薪王五连”的美(为啥不是“难度肆”……没打过呗)——其对米二老师颇为大胆的人物设计的还原,也令我初见时啧啧称奇。
角色设计的多样性,也是异人之下游戏拿得出手的素质。虽然这种多样性,是自漫画的不俗源来,但就玩法、游戏而言,“魔方”对动作格斗的老练,功不可没。
具体而言:游戏中,我们的“宝儿姐”便被定位于敏捷、体术型,闪避灵活即时,连段也都比较好处理。相信有ACT经验的玩家,定能将那把菜刀玩儿得风生水起;
下山道士王也的师承学养,则在技能设计上被展现。大多角色只有一平一险,两种招式,他却是一平三险(虽然出于平衡性,招式强度上存在差异,但估计也是“绝活哥”见了笑嘻);
诸葛青则成了“新人杀手”,平招“赤练”凶猛如炮、射程甚远,不熟悉游戏博弈机制——防御克平招、攻击克防御、平招克攻击等——的新玩家,很容易在PVP中被其收割。但——高端局可能强度有限。
当然,只靠两三、三四样招式,是很难将原作中角色想象力颇富的技艺表现,还原彻底的。甚至如“乱金柝”——漫画中王也标志性的时停技能,真的还原于平招、险招,不仅平衡性是一大问题,且定会催生出类似“偷牌牧”的一波玩家,专门在PVP中搞人心态。
故,游戏便使用了“身外身”的设计,来包罗这一切。也不光是王也的“乱金柝”,诸葛青的“风绳”、如花的“卷地风来”等等,数十种“身外身”,皆可为玩家自定义地选以上场。虽然吧,“乱金柝”几乎是笔者的必备。
但最见异人之下游戏素质的,可能还是它的美术。
当笔者第一次进入游戏的菜单界面,便惊觉其美术实力的不容小觑。本以为“左边一个live2D,右边一排UI”,简简单单就完事儿了,但呈现眼前的,却是制作组非常风格化的“道场”。同时,菜单动画突出的水的要素,也被延伸应用在几乎全部的子界面及其过场。
如此打磨,不能不叫人看出“魔方”把异人之下游戏抬高到手游素质云顶的决心。总裁张晗劲甚至在采访中透露:为了加码游戏的美术表现,“魔方”甚至选了一位美术总监,担任游戏的制作人。这让异人之下游戏,成了业内“运营型制作人”习惯的异数。
故而——其竞品,若只拿出“卡牌、战力、vip”应对,恐怕难抵“异人”章法。