自由镜头放大游戏弊端
开头提到,在原版《直到黎明》中,游戏的场景和人物活动是通过类似于摄像机的固定视角呈现的,玩家就像是一个坐在监控室中的幕后黑手,操纵着屏幕中的人物踏进一个个早已预设好的陷阱。
而《直到黎明》重制版的第三人称越肩视角虽然更自由,也更全面地展示了游戏高清化之后的建模和场景,却也因此失去了那份隐藏在暗处的镜头语言,让它从一部精心编排的电影转变成了平常的第三人称游戏。
而且虽然游戏的镜头视角转变了,但人物的操作逻辑却并没有得到对应的改变,最直接的表现就是人物的行走方向和镜头没有联动。在一个人物的背影占据半个屏幕的前提下,收集品还要求玩家走近到跟前并对齐镜头才能进行交互,若是走过了头,还要先转身后退再转身回正重新尝试,平白消耗玩家的耐心。
重制后的模型和自由的视角还给游戏带来了画面稳定性上的问题。《直到黎明》重制版中几乎没有一处明亮的场景可供玩家仔细欣赏游戏中的细节——但它们依然存在,而且还没做相关优化。这就导致游戏在运行时会时不时地跳帧,特别是在进出演出场景的时候。
但在一些该占用更多细节资源的地方,《直到黎明》重制版却开始节省起来。
比如为了让演出环节和游玩环节衔接得更加顺畅,游戏也新增了一些过场动画,但很明显,在这些动画中,人物的表情动作都十分僵硬,似乎是只进行了手工调校,而未使用动捕演员进行实际的动作捕捉。
再比如原版《直到黎明》中拥有的跑步功能,在重制版却被删减了。这就导致不管现在的情况是否紧急,里面的人物始终在不紧不慢地散步,也让人物的转身变得十分迟缓和困难。
同时,这个改变也让一些演出和游玩环节的前后画面的承接变得不合逻辑。
比如在演出中正疯狂奔逃的众人,下一秒进入实际操控就立马变成慢腾腾的走路,更令人啼笑皆非的是,他们还会表情平静如水地和玩家倾诉自己有多么焦急惊慌,就像一群不会演戏又有偶像包袱的三流演员在棒读台词。
如此表现,还如何指望能够让玩家紧张起来并代入其中?
反正我看见后只想发笑。