网状叙事展现因果循环
《直到黎明》讲述了一个套路化的美式恐怖故事:几对情侣在一个大雪弥漫的冬日来到一个山庄度假,却发现此处似乎有着一些不为人知的黑暗秘密,他们每个人都将面对生死考验,直到黎明。
而在这个过程中,玩家将会经历包括但不限于Jump Scare、怪物偷窥、险地追逐、屏息躲藏等等,几乎所有美式恐怖片的经典桥段,堪称惊吓套路大杂烩——毕竟游戏的完整流程都能顶得上几部电影的时长了,当然要能用尽用,才能最大程度地保证玩家能得到持续不断的新鲜感。
虽然在剧情前期的几个小时里,直接突脸的Jump Scare出现得非常频繁,迅速拉低了我对游戏的整体印象,但等到危险真正显现后,这种相对比较低级的吓人方式反而很少再见到了,也让游戏的恐怖体验回归到了能让我找到乐趣的水平。
相较于具体的吓人手法,《直到黎明》更值得一谈的反而是它的剧情表现,或者更准确地讲,应该叫叙事手段。
不同于《逃生》、《寂静岭》这类侧重生存的恐怖游戏,《直到黎明》的一切内容都是为故事服务的,这也是这部游戏最核心的要素。所以《直到黎明》采用了大部分恐怖游戏都鲜少涉足的网状叙事,在游戏中也被称为蝴蝶效应。
也就是说玩家在游戏中不再只是一个推进剧情的工具人,而是能够全程参与并左右故事的发展,同时游戏中的各个人物也会对玩家的不同选择做出符合他们个性的反应,可能玩家在前期随手做出的一个选择,就会改变后期剧情的走向。
虽然玩家可以通过找到隐藏在地图角落的印第安人图腾获得一些预兆,窥见故事未来可能性的冰山一角,作为自己做出选择的依据,但预兆中的情景有时会来得猝不及防,让玩家在经历之后才恍然发觉。
因此,玩家的游玩体验会一直处于一个可控与不可控相交织的微妙平衡之中,这种感受就像真正在处理现实的社交关系,既危险又迷人。