硬核、快节奏的“类幸存者”体验
一上手《射戮骑士》,我就感觉这游戏十分不简单。
其他“类幸存者”游戏常见的缓冲期,在本作中几乎不存在。一进场,怪物便摩肩擦踵、乌央乌央地向玩家袭来;
玩家也很少能与怪物保持安全距离,需要始终保持游走。“走钢丝”地,先要踏上自己脚印的怪物一步。这让近战,因其一秒不到的攻击硬直,在大多时候都成危险操作;
与锲而不舍的怪堆周旋,本就让玩家神经紧绷,但《射戮骑士》的战斗竟还有突出的资源管理要素。这让笔者在游玩前期,手忙脚乱成家常便饭。甚至会懊恼于自己只有两只手——怎么没长第三、四只呢?不够用啊;
又是适应,又是背版,终于,好不容易通关了第一层,一看评分——D……
哎——
但《射戮骑士》的“不简单”,绝非空有其表或刁难玩家。
苦熬七、八个小时后,笔者发现,游戏的大部分场面,自己已能轻松应对。也不再手忙脚乱。说到底,作为一款动作游戏,《射戮骑士》的难度,和许多同类产品一样,都是在考验玩家对其玩法机制的熟练程度。
只不过,与许多主流动作游戏相比,《射戮骑士》并没有给予玩家“宽厚”的对其玩法机制的适应时期。简陋的新手教学,相当于“五十字的包饺子教程”,游戏的局内内容,不亚于“包三万个饺子”。
但难度曲线陡升陡降的游戏不少,甚至大部分堪称“粪作”。以此为标准,将《射戮骑士》判断为小标题中的“硬核”,似乎不太合理。
那,究竟是什么,能让笔者冠以《射戮骑士》“硬核”之名?答案,是它玩法机制的“密集”。
如何理解这个“密集”?
首先是“密集”的对象,即游戏的基础攻击方式:普通射击、近战(以及两者的强化版本),重型射击,以及盛怒爆发等清屏技能。这些没什么说头。
“密集”的主体,则是游戏的资源管理。游戏的攻击方式们,被它牢牢捆扎在一起。
游戏中,存在三种主要资源:血晶、弹药、生命晶石。
血晶,靠击杀怪物获得。可以投入到两个地方——或靠走位,“腿儿”着收集,用以维持并提高射伤力加成;或吸取收集,用以积累盛怒爆发的数值条。
因为射伤力加成没有血晶投入,便会随时间不断下降,这直接影响到血量稀少的玩家角色,镇压怪潮的能力,影响角色在场上的存活能力。且盛怒爆发的数值条满后,便无法再吸取。所以前者是玩家血晶的主要投入。
但血晶不会在场上持续保存,玩家走位行为的决定因素也很多。哪些该走路捡,哪些该吸取,就需要玩家在枪口快速喷吐火焰的同时,做出决策了。
弹药,是使用重型武器的必需品,靠近战获得。
生命晶石,则是玩家血量唯一的补充。使用盛怒爆发杀伤怪物后掉落,但怪物数量、类型直接决定掉落量,所以盛怒爆发的使用,很挑局势。
我们可以看出,这几样资源在游戏中都十分重要,这也使得它们的获取途径——游戏的攻击方式们,每样都有不可或缺的地位。好比《只狼》开场,游戏便默认玩家熟悉整套弹刀的机制,且敌人人均“罗伯特”。
三种主要资源外,游戏还有一种不像资源的资源——弹夹清空后,玩家可以过一次《黎明杀机》式的检定,可短暂强化普攻,或使用特殊近战,或0硬直快速吸取血晶,给玩家带来不错的收益,可以说作用十分显要。
但笔者却不太喜欢这个设计。
笔者感觉,《射戮骑士》会吸纳这个设计,有沿动作游戏中,这样老路的意思——即,玩家通过特定,且有一定学习深度的行为,换取收益。如“黑暗之魂”系列的弹反,“仁王”系列的“残心”。
但“过检定”本质上是平面UI与点按的结合,这明显与动作玩法脱节,甚至干扰玩家的注意力。
当然,这个设计也能为游戏带来变数,尤其是普攻强化失误,倒逼玩家选择其他镇怪路径,活化资源管理。这可能也是开发组吸收它的理由之一。
要是我上学的时候也能看到锐锐就好了(悲)
我看不懂,但我大受震撼
如今重开游戏,画面依然定格在2018年的夏天:四叶草在电子微风里摇曳,红邮筒装着永远不会过期的期待。