更重视剧情流畅度,甚至只想把游戏当“视觉小说”玩儿的老玩家的体验,“百日战纪”也有照顾到。时间回溯、无敌模式的功能,让玩家们告别“卡关”困扰。
可玩性增幅外,SRPG玩法也对剧情演出有反哺作用。一场场校园战斗,让玩家们的游戏体验,能更贴近“百日战争”的故事主题。角色的丰富个性,也反映到他们的战斗机制上。
而,SRPG也可能成为左右玩家剧情选择的关键因素,毕竟生死抉择时,好不容易练出来的角色,白白死掉,实在可惜。
但最惹得“枪弹辩驳”老粉侧目的,可能不是剧情、玩法,而是“百日战纪”的角色设计。
这熟悉的暗调、柔和的晕染,真叫人直呼“地道”。这标志性的画风,当然是“枪弹辩驳”系列“老臣”小松崎类的手笔——该“大触”的履历可以上溯到“枪弹辩驳”系列首部作品。
游戏的音乐,也出自“枪弹辩驳”的“老人”高田雅史之手。此君也曾加入三上真司创办的TangoGameworks,担任其音乐总监。
游戏的生物设计,则由曾参与《命运-冠位指定》的画师岛户莉瑠负责。
而在采访中,在被问及《百日战纪-最终防卫学园-》为何选择与“枪弹辩驳”系列一样,以校园为舞台。
小高和刚说:他很喜欢写角色在结尾相较开头,会有巨大成长的故事。以十几岁的年轻角色,描写这样的成长,很容易就带来一些有趣的东西。用中老年角色写,似乎就显得乏味。
也希望正一身少年狂气的TooKyo,能成长为一棵常青树,不断结出令“弹丸”老粉们欣喜、令玩家们欣喜的果实。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!