“枪弹辩驳”系列编剧小高和刚、“秋之回忆”系列出道名编打越钢太郎,哪一位担纲剧情向作品,都是“定海神针”般的存在。二人身影,雄姿英发,如今集聚一款游戏——《百日战纪-最终防卫学园-》,令笔者略感惊讶。
尤其,当我注意到它,作为工作室第一款原创IP,却被制作人们定义为“决战”型作品。
这“首战即决战”的豪赌气势,更引笔者好奇,TooKyo,这家以“狂(Kyo)”为名的年轻公司,将凭怎样的实力,进行这场“‘极限’与‘绝望’的百日战争”?
从日前两位编剧的采访中,笔者看到了这样的答案:背靠“大树”的丰富剧情、“爽快”为纲的SRPG玩法,以及与“枪弹辩驳”系列一脉相承的艺术设计。
我们先来聊聊它的剧情。
似乎,我们可以向所有“剧情向游戏”,提这样的关键两问:剧情好不好?剧情足不足?
这两问落在“神秘敌人袭击人类社会,高中生困守校园拯救人类”的“百日战纪”肩头,前一问,小高主笔的“枪弹辩驳”系列十余岁的风华正茂、“秋之回忆”后打越从“极限脱出”系列等收获的颇多赞誉,单拎一个都足够回以“肯定”。
后一问,小高和刚也在近期的采访中,向玩家做了回答——足有“二十分钟的开场动画”、买不了吃亏的“‘豪华版’剧情体量”。小高甚至吐槽道:本作文本量的扩大,让他在创作过程中倍感辛苦。
同时,文本的“加量不加价”,也让“百日战纪”做到一些以往“枪弹辩驳”系列做不到的事情。
小高表示:“枪弹辩驳”时期,他们曾收到许多如“用选项让其他人活下来就好了”的意见反馈。可因“枪弹辩驳”的剧情相对线性,这种“自行选择同伴的生死”的自由度,不太方便向玩家提供。
但在“百日战纪”中,角色或生或死,将由玩家的剧情选择决定,并最终导向不同的结局。制作组也向玩家提供了不死一人的“大团圆”结局,但达成难度不低。
聊完剧情,我们来聊聊玩法,这可能是“百日战纪”最区别于“枪弹辩驳”之处。
不同于“视觉小说”的后者,后者对SRPG玩法进行了积极吸收,让游戏呈现出截然不同的回合制战棋面貌,可玩性得到提高。
但剧情向游戏,核心还是剧情。也为了不让SRPG玩法喧宾夺主,“百日战纪”并没有深挖这个门类,追求SRPG常见的硬核体验。小高和刚坦言:我们追求的是“爽快”感。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!