记忆中,我看过的第一部古龙小说是《天涯明月刀》。那本06年,母亲从外地出差带回来的,皱巴巴的淡蓝色封皮、还总是有错别字的书,却让小时候的我打开了一片新的天地。
那时候心头还有一个疑问:“古龙是谁?从来都没听说过啊?”
后来,读的武侠小说多了,古龙看的少了些。但古龙笔下一个个有血肉、有情义的武侠人物,李寻欢、楚留香、陆小凤、小鱼儿...对我来说都很特别。
时过境迁,另一位“武侠泰斗”金庸先生的作品已经在游戏行业大放异彩,而古龙先生笔下的世界却迟迟没有一部优秀的作品问世。好在,《古龙风云录》的出现,给了不少古龙读者一个惊喜,也给武侠玩家们一个新的选择。
那个古龙笔下的江湖
《古龙风云录》的主角辰雨,是古龙小说《武林外史》里仁义庄中一名冷峻寡言的庄客。十年前绝世秘籍亮相回雁峰,最终引发天下动荡,各路英雄豪杰殒命在回雁峰之上。各大门派的绝学秘籍就此失传,天下武林一蹶不振。
我们的任务就是查清“回雁峰”事件的真相,而在这一路上就会遇到各种伙伴。在这个过程中,古龙众多小说中的故事也很好地穿插游戏的主线、支线剧情中,与游戏剧情融为一体。
而且尽管游戏的主线故事乍看之下颇为传统,但游戏运用了插叙、倒叙等多种叙事手段,把一个传统故事讲述的足够精彩;在对话之中,也能用足够简练的“古龙”式文字突出人物的个性与情感,读下来就像是让人看了一条白描的画卷一般,很有古龙经典小说的风格。
我们说,古龙笔下的江湖总是给人波诡云谲、危机四伏的感受。在一个故事里,往往是反派设下种种迷局手段,而主角则要根据已有的线索,一步步抽丝剥茧的解开这些阴谋、谜题。
而在《古龙风云录》中,也是很恰当地则抓住了古龙小说的特点,设计了类似破案的推理环节——
在这个环节中,我们需要从人物对话、场景物品、剧情桥段中揭开一层层迷雾,不断拼凑线索,再根据这些搜索到线索进行推理整合,逐渐找到事情的真相;
有趣的是,在游戏中并不会提示是否收集齐全,不同的线索分析也会有不同的结论,简单来说就是答案不唯一,剧情也会随之不同。
一些解谜关卡也很有趣
比起让玩家大破武林群雄,以绝世武功登顶睥睨,河洛的这部作品更注重呈现各个事件串联起来的复杂世界。不过,这种改变并不显得突兀,热衷写“江湖名侦探”的古龙先生笔下的故事,本身就具备极强的推理属性,《古龙风云录》的改变,正是其向原著贴近的结果。
在还原小说剧情之外,原著故事中那些传奇角色的还原复现,也是改编游戏的重中之重。
但不得不称赞的是,《古龙风云录》收录《楚留香传奇》楚留香、胡铁花,《绝代双骄》小鱼儿、花无缺、《多情剑客无情剑》李寻欢、阿飞,《陆小凤传奇》陆小凤如此多的侠客角色,但是每一位角色都刻画的极其细腻。
小鱼儿的诙谐多智,胡铁花的铁汉柔情、风流浪子陆小凤,风度翩翩楚留香,都和原著角色相当贴切,这些不仅表现在和主角的日常对话里,每个人触发的不同任务中,也能感受到群侠们彼此之间性格的不同;
在战斗方面,每个角色都有自己独特的人物技能招式。像是李寻欢的小李飞刀无甚花巧,只是讲究一个快准狠,便能顷刻间取人性命;楚留香的招式“踏月留香”“片叶不沾身”轻盈灵快,在敌人间穿梭好似真的复现了盗帅“身似行云流水,心如皓月清风”的风采...
就连游戏里那些有名有姓反派们的战斗方式也各有特色,比如在《武林外史》中出场的金家长子金无望,在游戏里是一个擅使机关术的小boss,尽管他本身的实力不强,但他手下四个不会死亡、伤害奇高的机关术人却十分难缠;
而薛衣人薛笑人两兄弟不仅剑法高超,还有特别的“兄弟情谊”,战斗中只有同时击败他们两人才能真正把他们打倒...我想读过原著的玩家,看到这些熟悉的角色以另一种表现形式出现,也会非常开心吧。
总之,《古龙风云录》还是很好地依照古龙小说的框架,把属于不同时空的英雄故事粘合在一起,在游戏里搭建了一片有血有肉的江湖,然后让玩家们去自行体验。我们也完全可以大可以放开手脚,将儿时武侠梦中塑造的那个自己搬上这片舞台,圆一圆自己的古龙武侠梦。
还是熟悉的“河洛味”
不过与《河洛群侠传》不同,《古龙风云录》采用的是俯视角结合大地图移动的模式。
大地图上的可探索度很高,我们既可以在大地图上自由探索,搜集资源、与奇人交互获取各种信息传闻、也可以和山贼悍匪、武林人士大战一场,提升等级以及获取更高阶的装备。而大地图里,来来往往的行商卒贩、形形色色山水城镇、不时触发的江湖事件也都会让这个江湖更有烟火气和沉浸感。
另一方面,进入大地图与奇人互动,完成支线任务,可以将古龙原著中浓墨重彩的特色角色招募为庄客,不仅有助于炼药锻造等技艺成长,还可以开启独特的buff加成,让主角在江湖中能走更远。
战斗方面还是传统的战棋走格子。根据右上角的进度条来决定角色攻击顺序,角色速度越快攻击顺序越快。
而在战斗细节上,《古龙风云录》加入了新的机制,破绽和架势条。
在武侠小说里,常常有的一个概念就是“破绽”。就算你是武林盟主金刚不坏神功大成,也要小心护住脐下三寸的唯一罩门。
具现在游戏里,就是每个人物脚底格子上有数个高亮的破绽方位。玩家在使用攻击打到破绽后,架势条就会减少一格,当架势条全部打空后角色进入虚弱状态,无法行动和防御。
战斗中第一行是血量,第二行是内力值,第三行就是架势条
事实上,在游戏里不论是敌人还是己方,这个虚弱状态显然是个杀敌的好时机。而由于这些设计的出现,这一作中敌人的威胁会更大,玩家需要更依赖闪躲、走位、输出角度以及恰好的输出时机,而且游戏中每个招式都会使敌人产生新的破绽方位,所以围绕“破绽”这个新设定也会有更多的策略和玩法乐趣。
在与战斗相关的人物属性上,《古龙风云录》大概分为三个方面,分别是属性、招式和感悟。属性就是基础六维,决定角色成长的方向。
作为一个武侠游戏,《古龙风云录》里能够学到的武学招式很丰富,而且游戏里的招式比较简化,只要学习秘籍之后就可以使用了,不需要额外修炼,重点在于不同的招式之间如何进行搭配,仍然是需要仔细考虑的一环;
有了武学招式尚且不够,要配合上感悟系统,才能真正让你拥有一套属于自己的战斗流派。
感悟一共五条线路,可谓是泾渭分明、特色突出,不是简单的加攻加防加属性伤害。不同路线分别有着自己专属的效果:可以打出暴击伤害的“刚”、专注于移动和连击的“动”、卸掉劲力减免伤害的“柔”、原地不动借力反击的“静”、以及拓展机关弹药辅助能力的“巧”;
点满足够感悟之后还能开启相应的心法效果,不管是想一招鲜将速度推到极致还是用机关毒药花式吊打,都有其对应线路来满足大家对于战斗策略性和多样性的需求;
总的来说,《古龙风云录》延续了河洛驾轻就熟的半即时制战棋玩法,有不少细节的革新,总体也发挥稳定。破绽、架势条、招式地形等等机制进一步加大了对战斗的变化和深度,感悟心法系统保证了角色的成长性,再加上游戏上百种独特武学和原著人物的搭配组合,战斗方面的玩法是非常丰富的。
一些欠缺打磨的游戏细节
说了这么多优点,可能有人要问,这游戏难道就没有缺点吗?作为一款刚刚上线的游戏来说,那当然有。
首先要说的就是,在3A云集的今天,《古龙风云录》的人物建模并不算出彩,严格点来说,它的人物建模与市面上的单机大作相比还有不小的差距,不管是表情还是动作都稍显僵硬;
再比如游戏里的资源采集系统,尽管设计很完整,但与此相关的生活玩法的体验却不是很好。一来是地图里的资源不够平衡,有些材料总是很难找到,如果去交易所兑换的话又会很亏;
二来是除了游戏的大地图之外,一些城镇里的非剧情人物、场景的交互非常的少。尤其一些功能性的npc,比如城镇里的商贩明明已经做了可以触发交互的对话,但却没有任何实质的后续;这就让我们后期往往会陷入有钱没处花的窘境,铜币除了买丹药就是买秘籍,想买制作盔甲防具的材料“布”,都非常难买。
我以为这个布庄伙计可以卖布,但事实上是只能看到这一句对白
至于结缘玩法里,必须要用到的、送礼的物品就更少见了。场景地图里可收集物品本来就少见,而杂货商人除了剧情人物之外更是一个没有,以至于我在玩了将近20个小时游戏之后,才找机会把白飞飞的好感度刷到满级...所以一些朋友期待的后宫环节,就算游戏里有这样的设计,现在看来也相当难实现。
不过,尽管有时这些缺陷确实让人感到恼火,但抛开这些缺点,《古龙风云录》还是一款优秀的作品。无论是丰富多变的战斗体验,独具匠心的探案解谜,还是紧贴原著、密织成网的任务剧情,都让人不自觉地原谅游戏里的毛糙,享受创作者们带来的游戏趣味。
人们说,一个时代有一个时代的旨趣,说不定现在的你,也许会通过这部作品,再度回到古龙塑造的那个江湖里去呢。
我真的很难想象到这是全世界最畅销的游戏改编的真人电影,就这个预告篇他通篇给我的透露的感觉就是,这个制作组的精神状态非常非常的美丽。一种处在应该平静的发癫然后做出作品创死所有人的这么一个状态上!
有的番年少时觉得喜欢的不行,现在再看却觉得乏善可陈。有的番年少时觉得烦的很,现在却觉得很有意思。当然,也一定会有那样的作品,无论什么时候再去看,去二刷、去三刷,初心依旧不改。
国潮包装+液体勺+0.01元烤肠+杂牌冰红茶,这辈子有了。