提问:这次中文版没有在 Switch 平台上推出的理由是?
白石:关于这部分,目前我们没有具体可以发表的资讯。不过确实有很多玩家反应这件事。就我个人的观点,因为本作是源自多人同乐的线上游戏,所以有着为数众多的地图,冒险过程中会有很多地图读取的场合。这个时候 PS5 主机就能发挥超高速读取的优势,让玩家可以更舒适地游玩。当然可以随身携带游玩的 Switch 主机也很不错。
提问:脱胎自《Online》的《离线版》在日本推出有一段时间了,玩家对此有什么意见回馈呢?
白石:日本的《离线版》玩家中,有些有玩过《Online》,但也有很多没玩过《Online》的。玩过的玩家普遍表示原作的世界观与剧情都没有改变,不过叙事的节奏有很大的改动,跟《Online》大不相同。没玩过的玩家有些表示当初就是因为不喜欢玩线上游戏所以没玩《Online》,现在玩了《离线版》之后才发现原来这部作品的故事剧情庞大且深奥,非常有趣。而且战斗系统也改成传统的回合指令制,玩起来非常安心舒适。毕竟有些玩家就是不喜欢线上游戏与他人连线即时共同战斗的紧迫感与压力。
虽然大部分玩家的回馈是正向的,还是有些《Online》的玩家不喜欢《离线版》,不喜欢的点主要集中在做出变动的部分,像是画面不同之类的,会拿来比较。不过毕竟个人喜好不同,会有这样的声音也很正常。即便有一些这样的声音,但整体的意见回馈还是比较正向的,我们觉得是一次非常好的尝试。
提问:以您个人的观点来看,《Online》最优秀、最有趣的地方是?《离线版》承袭了那些?
白石:因为《Online》跟《离线版》的开发团队是不同的,由我这个《离线版》的制作人来评断《Online》的优点多少有点奇怪。我自己觉得《Online》最优秀的部分是在不破坏《勇者斗恶龙》世界观的前提下,建构出一套适合线上游戏、庞大且扎实的世界观。《离线版》保留了《Online》的世界观,收录了相同的主线故事,但提供不同的玩法,以及配合单机游戏化做出许多修正与改变,在维持原有世界观的前提下进行整合。
在制作《离线版》的时候,我们一直都有跟《Online》的开发团队积极讨论。毕竟《离线版》是一个人玩的游戏,不像《Online》会有很多其他真人玩家在线上互动,所以新增了伙伴以及伙伴对话系统,这些内容都是全新加入的,撰写文本的时候有请《Online》团队担任监修,维持了原本的世界观与角色,所以即便是《Online》的玩家对此也给出好评。
提问:为什么《离线版》会决定要推出中文版呢?
白石:一款线上游戏要在特定地区本地化推出营运,需要面对的课题很多,不是一件容易的事情。因此当时在日本推出《离线版》之后,我们觉得作为一款单机游戏来说,希望有机会让其他地区的玩家也能玩到,所以就决定要制作中文版。不过源自线上游戏的《勇者斗恶龙10》文本量远大于其他《勇者斗恶龙》系列作如《勇者斗恶龙11》,所以中文化的作业花了很多时间,让大家久等实在很不好意思。
当初《离线版》在日本推出的时候,就有不少玩家反应希望能推出中文版,这也算是促成中文版实现的一个原因。不过如果大家都把意见传到我的个人帐号的话,我可能没办法一一回复,这点还请见谅。
提问:《Online》即将要推出 Ver.7 更新,但《离线版》目前只制作到 Ver.2 更新的内容,今后是否有计划将后面的版本也制作成 DLC 推出呢?
白石:现阶段我们还没有办法答复关于后续 DLC 的问题。不过我想补充一些东西,因为线上游戏的版本更新其分界并不是那么明显,每个版本的内容都是之前版本的扩充与叠加,并不是完全独立的。所以当初在开发《离线版》的时候,我们并不是以“要做到哪一个版本”来思考的,而是就 离线版 化的需求做出取舍。
举例来说,这次《离线版》中有一个职业叫“玩乐者”,这是在《Online》Ver.4 才加入的,不过因为这个职业很有趣,也很符合《勇者斗恶龙》的世界观,所以即便它不在 Ver.2 的范围,我们还是把它加入了。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。