为什么《博德之门3(Baldur Gate 3)》获得如此爆炸般的成功?在接受Gamesradar采访时,拉瑞安工作室首席编剧Adam Smith认为,因为本作不仅仅像拉瑞安的传统CRPG,而且还像成熟的电影化RPG。
Adam Smith在谈到本作时说道:“我认为其中一部分是视觉效果。当我在预制作期间加入团队时,当时决定的视角是玩家与角色的全身3D模型交谈,这显然很粗糙。但我们后来改成不再固定等距视角,而是带来近距离镜头。这是一场豪赌,原因有二。”
Adam Smith(右一)
“一是费用,我们对每一行对话进行了动画限制——不是画外音,但这就是你得玩上170小时的原因。我们知道这很贵,我们知道这很耗时。这也意味着编辑和修改要困难得多。但我们仍然这样做。我们舍弃了很多东西,我们这样做是因为希望游戏体验变得更好,当你写故事时,你会觉得,嗯这部分很好,但玩家不再喜欢,所以你需要调整它。所以我们知道我们的开发风格加上过场动画是一个挑战。”
“但第二我们也不想制作单纯的电影化RPG,这意味着丢失了拉瑞安RPG的味道,所以必须两者兼而有之。(拉瑞安首席执行官Sven Vincke)说了很多:‘不妥协’。我们仍然想要所有的系统性东西,仍然想要以玩家为中心的对话,希望玩家能够完全跳过对话,因为不想强塞给人们,但对话系统就变得更加昂贵。不过好在最后它给我们的是一个看起来很漂亮的游戏。角色感觉更加生动,因为镜头离角色很近。电影艺术,角色艺术,真是太美了。”
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!