Q:能否聊一下《双截龙外传》的主要灵感来源具体是哪一部《双截龙》作品呢?
A:如果必须选择一款游戏说是主要灵感的话,我想应该是红白机版的《双截龙II》。
但确切地说,由于我的开发初衷就不是要制作出某一代的升级版,所以我其实研究了每一代街机和家用机上的双截龙系列作品,而像卡通,电影等衍生作品,以及派生于卡通和电影的格斗游戏也不例外。
而在我重温、学习、消化并总结了整个系列之后,随后便重新分析了对于这个系列的多种元素该怎么取舍、诠释、并创新。
Q:是什么原因选择将《双截龙外传》设计成了Roguelite游戏,而并非传统的横版闯关游戏?
A:首先《双截龙外传》并不是一款拥有丰富格斗体验的肉鸽游戏。那不是我想做的《双截龙》。也不是我想玩的《双截龙》。
与之相反的是,我花费了比较长的时间研究了肉鸽游戏为何能让玩家一而再,再而三的反复游玩。毕竟这和当年大家小时候玩横版清屏游戏有着异曲同工之处 – 单次流程30分钟的游戏,硬是给我们玩成了30个小时、30个年头。而另外一个需要思考的问题则是,数年以后,横版清屏游戏越做越大,越做越复杂,却为什么又越来越没落了呢?身为一个游戏设计师,这是个必须解决的问题。
即便如此,我不认为把肉鸽系统硬套在横版清屏游戏就是答案。我只是用肉鸽的一些元素和逻辑去从现我们当年在街机那种钱花光完当次就没法继续玩,但却又很想找到机会再来玩,且每次玩都会依然获得快感的体验。
Q:新一代的玩家可能会喜欢更现代一点的画风,《双截龙外传》是出于怎样的考虑,选择了这样的像素风呢?
A:画风的话,一方面是参考了红白机上,4头身的《双截龙》。而另一个大家可能没想到的点是应为参考了岸本良久的《战斗种族》(THE COMBATRIBES)。
这款我和发行商都很喜欢的作品,虽然名气不如《双截龙》响亮,但我一直觉得如果当初让岸本良久负责街机版的《双截龙III》,那游戏大概会是这个画风吧。
除此之外,当然也有现实的考量。应为游戏最初时就决定了不仅要做多个可玩角色,还需要让各个角色玩起来各有不一样的玩法和策略,而不是简单的换皮或者改变外观。既然如此,人物就不能画的太复杂,以便我们能反复试验不同人物、招数等等。在反复的实验中,不好玩的角色和招数就会被舍去,最终只留下最好的给玩家。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?