所幸这次测试看上去距离上线还有不算短的时间,库洛还有机会调整一些不涉及底层的东西,宝箱系统的重新斟酌和主线剧情的调整都在此列。
总的来说,《鸣潮》作为一款动作游戏,其可玩性是足够的,战斗部分也相当吸引人——但作为有作业可抄的练习生,它的开放世界自然应该在先登者的基础上更进一步。
目前,这一部分还有诸多欠缺。很多要素与游戏本身的故事和背景结合得不够紧密——用通俗的话来讲,缝得没太大问题,包装还需努力。
04
练习时长两年半
三年多以前,我和前同事在CJ的索尼展台第一次看到了《原神》的试玩。在那里,人们带着Switch去排队,并且留下合影作为某种示威。“主机玩家”和“手游玩家”的阵营泾渭分明,彼此之间没有任何交集。
《原神》上线后,它实际的表现又引发了我们的新一轮思考——在3A增收困难的环境下,即使没有它,这种开放世界与课金抽卡的交汇依然会到来。
如今,两年半过去了。不论从哪一个角度来说,《原神》都获得了普世意义上的成功——我本以为很快就会有大量的模仿者,而直到今天,我才玩到了《鸣潮》。
如果一种模式收获了显而易见的成功,那么基于它的各种模仿和改良必将接踵而至。唯一的疑问是:为什么要等2023年?
显而易见的是,《鸣潮》在拓展这种模式的可能性。比起较低难度的、依靠机制完成的战斗,开放世界是否更适合正儿八经的动作游戏?这是它正在书写的回答。
我们希望能玩到好游戏,也希望做了好游戏的人能赚到钱。这中间需要一个漫长的过程——令人疑惑的是,中国游戏厂商似乎并不愿意推进这个过程。
因此,我并不会认为库洛的模仿是可耻的。
不论最终结果如何(当然,这里的结果自然指的是热度和营收),我认为至少他们已经端了个相当精致的东西上来,很大程度上已经完成了一次在一个已经被开拓的赛道上久违的探索。
我相信这种探索是有意义的——在付费方式上妥协(事实上大量主机游戏厂商已经在这么做了),总比向元宇宙妥协要好得多。
《传说》系列作为日式RPG的代表作之一,虽在全球知名度上略逊于《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,但其独特的魅力仍深受玩家喜爱,系列以“高产”著称,20年间推出了大量作品,每部虽世界观独立,却共享一脉相承的游戏系统与风格。无论是老粉还是新玩家,都能在《传说》的历史长河中感受到其独特魅力。
这辆标价170万元的“天价奖品”,让套圈从“花钱买乐子”瞬间升级为“30元搏豪车”的魔幻现实主义游戏。
没想到日本也会有这样的事发生啊。