又比如,在无光之森出现的一些由“鸣化递质”(可以让地图上的藤蔓加速生长)以及“爆裂鸣晶”(可以破坏特定的障碍物)组合而成的谜题不但具有一定的趣味,还能够在解谜完成后获得一条永久改变地形的道路。
当然也有不好的部分。比如,变成飞蛾收集光球的挑战不论是形式设计还是具体实现上都是灾难性的——它不但在故事上显得莫名其妙,在操作手感上也是令人非常不适,几乎是我看到就会跳过的机关。
在开放世界中,最让我感觉到没在玩《原神》的部分当然还是“声骸”系统。声骸其实对于鸣潮来说相当于角色装备,“主音”提供主词条和一个额外技能,“辅音”提供副词条并凑成套装效果——看描述会感觉其实是换汤不换药,实际体验下来它确实能够作为一个值得一提的特色系统来说。
首先,声骸的获取并不需要花费“体力”,而是所谓“锄大地”的副产物。这不但解决了《原神》臃肿的圣遗物系统养成周期长的严重问题,还将套装与怪物联系在一起,抓宝可梦的形式让你在刷装备的时候自然而然地了解地图生态。
让幻象从敌人变成伙伴,这种形式不但提供了宝贵的在线时长,还加深了玩家角色与世界的联系,从根本上改变了开放世界捡垃圾的性质,是一次不错的尝试。
但从这个角度来说,宝箱,尤其是大量的宝箱就与世界显得有些格格不入了。这一要素在很多玩家——尤其是动作游戏玩家——的反馈中多次被提及:“我宁可你多放几个难打的精英怪给我奖励,也不愿意去开那破宝箱。”
02
子弹时间
的确如此。尽管《鸣潮》在开放世界上显得非常“原”,但它本质上还是一个动作游戏。玩家不论是在野外探索还是在副本中战斗,体验的大部分内容还是战斗内容——这让它确实地站上了另一条赛道。
可能是由于在《战双》中的积累,《鸣潮》的战斗部分可以说是相当成熟的。
每一个人物都拥有轻击、重击、共鸣技能、共鸣解放、声骸技能5个按键,围绕共鸣技能和各具特色的重击又产生了多个派生连招,可操作性很强。
另外,通过协奏值满后切人触发的连携技能不但能够触发属性之间的协奏作用增加特定的伤害效果,还能够进入连招中,让整个战斗流程变得非常流畅。
作为动作手游,很多玩家关心的可能是角色的机制是否会因为付费内容被拆分——在目前版本的《鸣潮》中,高共鸣对角色本身的机制玩法影响不大,主要的连招升级几乎都被做到了技能树中。
另外值得一提的是,游戏中的4星角色不论是机制复杂度还是技能倍率(还是色气程度)上相较5星角色并没有非常明显的劣势。
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。