在文艺创作,尤其是日式二次元的创作中,经常会出现一些高于现实的东西。越是入宅深的观众,就越可能对其习以为常。
假面骑士、魔法少女这类“大隐隐于市”的蒙面英雄的形象,已经把我熏陶成了“拜托暗中拯救世界超帅的”的模样。
我亦没有质疑铃芽这场“说走就走的旅行”的动机合理性。因为在我看来,想要摆脱日复一日的日常,这是再正常不过的想法,无需理由。
至于经济方面的质疑,那也是因为我现在姑且算个社畜,对金钱有了概念,才会有出戏的感觉。
关于《铃芽》的许多质疑与争论,归根结底,其实就是观众能接受多少日式二次元中的“约定俗成”的问题。
当然,如果创作者有意的话,这种问题也不是没办法解决。
一种方法是通过表现手法引开观众的视线,不去关注这些槽点;二是增加额外的剧情刻画,使这个展开本身更加合理。
回到《铃芽》中这趟旅途的开始,在电影都快放完的时候,我才从铃芽和她姨妈的争吵与和解中读出这个重组家庭中的核心矛盾。
这个核心矛盾,本应该在故事的最开始成为推动着铃芽跳出日常、跃入冒险的动力之一。
而在开头的部分,电影里仅仅只用了几个隔靴搔痒式的小细节暗示了这一点。我想,许多一刷、无剧透的观众应该都没看出来这几个片段的用意。
02少女与椅子的奇妙冒险
即使我在前面吐槽了铃芽这个日本JK谜一般的财力,我依然认为,这个公路片的旅途过程还是瑕不掩瑜的。
与各地的灾后幸存者结缘,短暂地体会他们的生活,挖掘那些废墟中的思念与记忆,最后封印往门,启程前往下一个地方。
除了这个优秀的故事框架外,男主“变椅子”也是个深得我心的小设计。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!