简单来说,这是一款西幻背景下的绅士RPG游戏。
游戏的背景故事很容易理解,在一个边境城镇“艾尔班”出现了巨大的洞穴,被称作“大坑”的“迷宫”附近产生了众多怪物以及各式各样的财宝,因此聚集了全世界的冒险者、传教士、武士盗贼等等各色人等前往该地区,使得当地成为了某种非常混沌的状态。
如果你够强自然能横着走,太弱,只有死在迷宫内变成养分的份。
像是玩家刚进入城镇中,会遇到一个美貌的巨乳黑发剑士亚里莎,如果你上前跟对方攀谈,恭喜你中大奖了,对方一言不合就会挥刀砍过来(美其名为清扫垃圾)。
而且亚里莎的强度大概是在最终 BOSS 级别,刚进城镇手上只有一根木棍的玩家绝对不是对手,砍死你没有一点难度。
大概就是这种混沌无序的状态。
而为了增强自己,玩家就需要前往迷宫冒险,增加等级与获取新装备。
其实游戏经验多的读者能看出来,《地城与黑暗》采用了非常复古的设计,相比于现在的成熟的RPG作品,该作更像是90年代的MUD游戏(文字冒险)。除了游戏背景放在了类似《龙与地下城》的老式西幻背景,人物立绘也很有心思地做了像素化做旧;
也许大家还记得,早期的互联网上就流行过非常多的MUD游戏。他们的界面十分简单,甚至连展示游戏世界的画面都没有,玩家与这个世界的一切交互都需要通过键入指令并与计算机进行文字交流来完成。
后续MUD游戏继续发展出了半图形MUD和图形MUD,这些游戏的界面就和我们今天聊的《地城和黑暗》非常相像了。
《叶塞伯斯的阴影》
但话也说回来,mud游戏逐渐变得小众,也正是由于现在的玩家已经很难适应这样的纯文字交互的方式了。
在这款小黄油《地城与黑暗》里也是这样,由于游戏的交互几乎都用文字方式显示进行,只需长期进行快速点击切换,初期过程不怎么有趣;城镇里切换不同地区环境的操作不算顺畅,地图上一眼看去也多是闲话交谈、系统功能性的NPC,刚玩的时候实在不能说给我一个很有趣的印象。
野外探索部分的游玩感受会更好些,游戏设计了从最简单森林沙漠,到异界魔窟,一步步接近“大穴”谜底的不同地图,配合游戏世界观还是像模像样的;
每个迷宫地图都是类似肉鸽游戏的地图关卡设计,每次进入都会遇见各式各样的随机事件,小至路上捡到香菇葡萄酒、遇上一只拦路的史莱姆,大到碰见难缠的魅魔、恶鬼、异世界boss,当然也不缺乏一些类似帮助正在被盗贼围困侵犯的女性骑士的故事…
只不过盗贼的强度也不是拿树枝的白板主角容易打得过的,当然,打跑了盗贼拯救了女战士,也会理所应当地收到合理的报酬….除此之外,我们也可以选择双手摊平一边看戏,毕竟游戏还是提供了一些有限的游玩自由度的。
游戏战斗特效比较简单,不过搭配 BGM 也能让体验逐渐激昂起来
就这样,玩家们需要在每个迷宫地图中逐步向前探索,解决敌人提升自身等级属性,获取装备和技能,或者和女性npc们结伴而行、培养感情。
比较特别的是,所有在野外获得的装备在“迷宫”内都会是未鉴定状态,必须要回到城镇上给鉴定人鉴定过后才能使用... 也就是说,光是打赢敌人是不够的,你还要能够活着回来。
除了反复刷怪来强化属性以外,玩家也可以将冒险中获得的多余装备贩卖掉,利用这些金钱,在城镇里找到锻炼体质、敏捷、魔法、精神之类属性的导师进行训练请求,逐渐提升主角属性之后,就能够开启与npc对话后更多的选项行为。
游戏在 RPG 系统上面准备了七个职业的职业树,对应玩家在开头时选择自己的背景条件,学习新技能则是看玩家喜欢学哪个职业就随便学,因此玩家大可当个魔法师出身的狂战士,或是学了骑士的各种 BUFF 技能后改学火焰魔术把敌人烧个干净,这一点自由度很高。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!