讲完剧情,我们来聊聊玩法。
《二分之一》的战棋内容在框架上沿用了《陷阵之志》而非一般国产战棋参考的《火焰之纹章》的思路,即,敌方先手并且在当前回合仅会进行攻击预警而不进行攻击,玩家后手,可以在一个回合内完成移动和攻击的模式。
在开发者杂谈中,嵇零提到他不希望玩家因为战棋的高难度在剧情推进上受阻,因此故意降低了这一部分的难度(在主线剧情中,战斗甚至可以被跳过);这种方针配合上上述模式,让游戏的战斗部分变得过于简单了——这可能会让冲着玩法来的玩家大失所望。
不过,虽然没怎么发力敌人就倒下了,《二分之一》的战棋还是做得有一些自己的特色。其中最为突出的是黑方“琉璃”和“王戏”二人的流畅联动。每次移动都能触发伤害的附身人偶配合一回合两动的王戏以及换位后刷新移动动作的琉璃可以打出最多一回合4次的AOE,实在是爽感十足。
真的很爽
与之相对的是,由于过于强大的角色技能(以及较为潦草的角色培养系统),战棋玩法上策略的乐趣是严重不足的。
必须指出的是,多萝西每回合让另一名(或两名)角色再动的能力在棋子单兵能力夸张的系统中实在太强,造成了难度的崩坏;而双方阵营都存在的每回合掉1血的流血效果对于大多数4血的敌人来说太多了,同时虚弱和减伤效果又显得非常多余。
另外,比起战棋的难度,更突出的问题是AVG部分和战棋部分实际上是割裂的。这一点是可以理解的——从杂谈中你能看到,这两部分内容在制作时就是分开进行的,后续玩法内容还经历了一次重做,变成这样的结果也在情理之中。
然而,当你选择战棋这种玩法作为游戏的填充的时候,将剧情与玩法强结合就是不可或缺的手段。在游戏史上,战棋的内容对宏大叙事和个人史诗的帮助有大量的先例可供参考,如果有更多的时间打磨,《二分之一》本应该成为一部更好的作品。
最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……