可以说,黑方符合感性认知,但是不符合普世价值;而白方体现出人类的正常情感,但是你一看这和外星人结合的架势就显然是邪教异端。这种悖反让玩家在选择的时候无法与任何一方共情,这是一件很致命的事情。(或者说,难道这也是“二分之一”的醍醐味?)
血泊中的多萝西
与此同时,游戏在描写非主角的人物(比如卡修斯和苏珊娜)的时候有一种笔力不及的感觉,尤其是前者,即使在支线剧情中和安妮有过一些互动,其扁平的形象让人很难在他杀身成仁的时刻收获多少感动——认真地说,最后那张狰狞的CG反而让他的形象变得与恐怖分子的词意拟合,我想这显然并不是制作组的本意。
嵇零曾经提到《二分之一》的创作灵感和参考对象是《十三机兵防卫圈》,看得出来他试图将这个故事写成一个双阵营多人物交织的群像剧。从总体上来看,单从“乐园286被攻陷”这一整个事件来说,尽管有着上面提到过的诸多瑕疵,他确实做到了这种“交织”。
你会看到不同的人物在用不同的方式向着那个注定的时刻奔赴,复数的故事汇聚到仓央打开广播塔话筒的一瞬,确实产生了一种强烈的宿命感;
但是令人遗憾的是,这一切就到此为止了。整个故事就讲述了白主教会“3900座乐园”其中一座的陷落,人物交织在一起之后(尤其在双方之间)并未发生多少进一步的联系;
而由于后续解锁的支线剧情主要是在补充人物形象,所谓“主线”就在一大堆故事悬而未决的时候戛然而止。
发售一天后,面对剧情上的责问,制作组在公告中提到“游戏的剧情在主线通关后才开始”。对此我的评价是,后续补充的内容是有意义的,但是还远远不够。
一方面,丰满人物血肉的支线(或者准确来说,小剧场)要在通关自由关卡(相比可以直接跳过的主线有一定难度)后解锁,对于更在意人物剧情的非战棋玩家来说不算友好;
通过战斗解锁的支线剧情
其次,尽管这些剧情对游戏来说是一个良好的补充,但是小剧场更注重人物过往经历和其与“非英雄”人物的关系,反而让主线的这种“交织”疏远了。
也就是说,到了最后,玩家所能看到的仅仅是这一场纷争的导火索本身,就像是看一战只看到费迪南大公死在了马车上——一出好戏演得中途半端,实在是有些扫兴。这也是我觉得它的剧情可能反而更符合手游模式的原因:剧情(尤其是大部分的主线剧情)未完待续这种事情对于一款单机游戏而言是有些不可理喻的。
另外值得一提的是,游戏设置了启示部部长这一角色,作为一个不大不小的悬念出现,并且在游戏的最后(在解锁并观看全部剧情之后)利用这一本身充满矛盾的角色与屏幕外的玩家对话——但是在我看来,这种META元素的插入显得有些强行。
我不知道在后续DLC或者续作中会不会体现出这种“超脱”的意义,但是至少在《二分之一》目前呈现的内容中,讲“我们的世界其实是一个游戏”稍显生硬而尴尬。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!