废弃钢铁丛林与高科技的碰撞
角色已经蓄势待发,剩下的就是为它们准备好表演的舞台了。本次测试卡普空只为玩家准备了【恐龙生存】这一个模式,但这个模式是 PVP+PVE 的混合模式,这样一来势必会造成纯 PVP 或 PVE 玩家的困扰。但考虑到卡普空在 A 测时曾开放过纯 PVE 模式,所以有购买意向的玩家也不必担心《恐龙浩劫》正式版推出时会强制玩家进行 PVP 战斗。
不过单就【恐龙生存】这个模式来说,体验感受十分割裂。前半段 PVE 带给笔者的体验还是不错的,那些如同尸潮般涌现的恐龙群能够给玩家带来极强的压迫感以及成功击退后所涌现的强烈正反馈。
等到游戏进入到第二阶段出现特异化恐龙和强力 BOSS 后,游戏节奏又会提升至新的层次。玩家不仅要时刻注意自爆恐龙和翼龙群的威胁,还要检查那些还没有被击杀的漏网之鱼。等到玩家进入到第三个阶段,游戏最割裂的地方便出现了:进入到 PVP 环节后,玩家会发现 PVE 阶段所取得的那一点优势,并不会对游戏最终的胜负造成多少影响,那么如此一来之前的努力又有什么意义呢?
除了经典推车任务外,PVP 阶段还有可能出现抢夺地图上随机出现的能量罐以及使用欧米茄锤摧毁目标等任务。但在前半段节奏紧张却没有什么压力的欢乐 PVE 陡然转变成需要疯狂厮杀来换取胜利的 PVP 模式后,几乎毫无铺垫所带来的不适感扑面而来,或许这也是为什么本次测试玩家评价褒贬不一的主要理由之一吧。
其他的一些小问题
抛开本次试玩测试只开放混合模式这件事,《恐龙浩劫》其实还有一些需要改进的地方。首先是枪械射击时的受击反馈问题,在试玩体验中由于嘈杂纷乱的环境导致玩家对敌方恐龙造成伤害时几乎看不到任何反馈,但考虑到卡普空旗下的其他动作游戏在反馈这一环节可谓是从未让玩家失望过,所以只能寄希望于后续的优化了。
其次是画面 UI,《恐龙浩劫》将所有技能图标全部放置在画面右下角,并且大招图标并没有与普通技能做出有效区分。这就导致在激烈对抗的过程中玩家不能第一时间看到能够左右战局的大招 CD。同时五个主动技能外加额外装置和造墙,玩家真的摁得过来吗?
结语
就本次测试来看,卡普空更多地是将重点放到了服务器压力测试和混合模式上,并没有过多考虑玩家的游玩感受,不过针对周末测试的 Steam 评价想必也会让《恐龙浩劫》开发成员了解玩家的一些需求吧。
总体而言,游戏不论从手感到机体设计再到职业种类来说,还是在卡普空平均水平线以上的。如果后续能够提供给玩家多种游戏玩法,并优化细节的话,《恐龙浩劫》应该能够给玩家带来不错的体验,不过多人游戏一贯的高要求就是比较费朋友,所以有开黑班子和独狼可能又会是截然不同的感受。
考虑到目前游戏市场上几乎没有几款恐龙题材的游戏,《恐龙浩劫》能否将玩家的注意力拉回史前时代,令卡普空重新考虑早已被遗忘的《恐龙危机》IP 呢?或许这还得看游戏正式发售之后作品的品质和口碑了吧。
本文首发于微信公众号“ 杉果Sonkwo”
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?