压力啊,似乎比之前更大了。尤其是在这么种奇葩的情况下,恐怕谁都拿不准一款(至少理论上)叫好又叫作的游戏到底有啥可大改的,几经讨论也不过只是确定了进一步削弱游戏恐怖感,增加动作元素的大致方针。不过好在此时EA还算及时地伸出了援手,多次“请求”制作组以“跟随当前游戏的流行趋势以增加销量”为首要任务,对游戏进行适当的减法处理,并务必加入后来帮EA挣了大钱的微交易系统。
于是在这具体方向的指引下,艾萨克终于冲破了无尽的虚空,脚踏实地来到了一颗冰冷的星球。在那里,最强工程师面对的将不止是尸潮和怪物,还有荷枪实弹的叛军和无比狂热的邪教徒;而他手中真正的军用武器也让游戏“离经叛道”地成为了一款精彩但平庸且完全不恐怖的科幻第三人称射击游戏,被那些原教旨主义粉丝日常开除“死”籍也就不足为奇了。
可能……会让斯科尔菲德略感欣慰的是,他们的妥协确实换来了游戏销量上的起色,《死亡空间3》虽说口碑不及前作,但却取得了出人意料的商业成功,首周仅在北美地区就卖出了60万份,终于登上了月销量冠军的宝座;可遗憾之处在于,后续的统计表明类似的势头其实并没有出现太久,到了最后这款游戏的总销量甚至比前作还要低上了20%,自然是没办法说服EA继续拨款了。于是后者果断决定将游戏工作室打散协助其他项目,只留少部分人为艾萨克的故事续一个仓促的尾声。
根本不需要太敏锐的观察力,此时大家心知肚明,他们已经失去了证明自己的机会,从今往后能不能活下去都要看EA的意思了。所以我们不难想象,当年那少部分员工是以何等绝望的心情将自己的怨念完全注入了最后的DLC《觉醒》之中。
在这最后一小段故事里,艾萨克仿佛又回到了当地可怖的石村号,不得不在队友,怪物,幻像乃至神印本身的围追堵截中艰难逃生;而就在历经千难万险回到地球,却发现血月早已升起,人类已然灭绝,艾萨克和玩家的种种努力其实早就没了意义,整个故事也在残忍的悲剧中迎来了最恐怖的结局。
不知这是否也是玩家不喜欢(不接受)这部《死亡空间3》的原因之一呢?当然你可能并不了解这结局背后藏着的恐怖,完全不清楚神印或是血月到底是个什么东西——不奇怪,我们从一开始就在刻意回避讲解死亡空间系列的剧情,只是因为一旦开始这又将是停不下来的鸿篇巨制。所以,还是让我们额外找机会再聊死亡空间系列的宏大剧情吧。
PS:2023年的2月,《死亡空间:重制版》差不多是踩着《木卫四协定》的尸体震撼来临,不仅极大地提升了游戏画质,还删改了不少当年机制受限无奈妥协之后的游戏机制,并对不少细节进行了更合理的改进,也因这久违的良心再次赢得了玩家和媒体的一致好评,不出意外也终于能够取得EA心心念的商业成就了。那么这会是斯科尔菲德重燃旧梦的开始吗?还是EA黔驴技穷的微妙前奏?亦或是他们作个大死前回光返照呢?欢迎在评论区分享你的观点。
-END-
关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!