文/艾渴echo
差不多是在2005年的某一天,彼时踌躇满志的格伦·斯科尔菲德渐渐有了个相当大胆乃至疯狂的想法:他想要趁着事业的上升期(或者说与EA的蜜月期)将自己的团体EA Redwood打造成一个“真正的游戏工作室”,然后创作出他所能想象到的最恐怖的恐怖游戏。
咱就不讨论“应该坚持梦想还是向现实妥协”这类绝不可能有标准答案的问题了吧,单就以果推因地说,那时候格伦·斯科尔菲德敢如此“狂妄”也不是毫无理由的。毕竟2005年动作恐怖游戏的天花板之一生化危机系列已经来到了第四代,人们习惯了看“分头战神”里昂·斯科特·肯尼迪以各种想象力爆表的精妙手法虐杀丧尸,逐渐忘记了曾经的“回眸一笑是何等的震撼人心;
而另一方面,寂静岭系列作为彼时动作恐怖游戏的另一块天花板虽“不忘初心”依然有着原汁原味的恐怖,但从一鸣惊人的二代作品到后来海瑟的溯源,再到天使的房间甚至后来阿历克斯的归乡都失掉了当年经典永存的气质,逐渐沦为著名IP之下的平庸佳作。
在这样的背景下,彼时斯科尔菲德的想法就相当有吸引力了:
何必非要和无脑的尸骸与灵魂的污点战个你死我活呢?抬头望望星空吧家人们,看看那些一闪一闪的陷阱,想象无尽虚空之中藏着何等诡异的世界,而这世界又将以何种骇人的方式静候与人类命中注定的交集。
接下来的事情其实还算顺利。可能是由于斯科尔菲德一早就和工作室的兄弟们讨论过类似的,潜在的游戏题材,所以当这个想法终于得以实现时,他们自然是举双手赞成的;而似乎彼时的EA也有意改变自己在玩家眼中“只识枪车球”的负面形象,于是就给了斯科尔菲德的团队三个月时间做出个有说服力的样本来,并在给了这样本充分肯定的同时破天荒地分出了大量资源支持这么个新IP,希望他们搞出一部那个时代的3A大作让EA名利双收。
EA出人意料的大度属实超出了EA Redwood的预期,不过既然预算如此充足,他们也愿意大展拳脚,将脑子里一系列有趣的想法付诸实践。于是又经过一年多气氛热烈的游戏开发,当这部《死亡空间》于2008年10月在XBOX360上华丽登场时,它所展现出的是一种毋庸置疑是3A大作,但又和主流3A略有不同的独特气质:
很明显,《死亡空间》有着当时一流的画面表现,太阳系尺度的史诗故事,以当时动作射击游戏中流行的第三人称越肩视角,配合电影化叙事的大量QTE和各种处决技能,向玩家们很好地展现了飞船工程师艾萨克妄图救回女友,不得不在满是怪物的石村宇宙飞船上杀出一条血路,历经千难万险终于(没能)逃出生天的恐怖史诗;
可偏偏《死亡空间》的特殊题材又决定了游戏之可玩性完全建立在玩家的惊惧之上,相对而言比较冷门劝退的那一种,因此在某种程度上,我们甚至可以说Redwood把游戏做得越精越好越有代入感,就越容易将那些心存好奇的胆小玩家拒之门外。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!