游戏中玩家还可以使用秘策,相当于在短时间内获得临时的BUFF,分为战略类和战斗类,战略类一般可持续几个月,例如求贤之策可以登用全国范围的在野武将、缩地之策可以让移动输送无论多远都是一回合到达、用众之策可以让武将带兵数量翻倍等;战斗类则是在战场上使用,效果仅限于本次战斗,例如远观之策可以提升部队视野、鼓舞之策可以提升部队战斗力等。使用秘策需要消耗战略点,而战略点是随着玩家发展缓慢获取,用的时候需要省着点,另外秘策的使用效果不得不吐槽一下,屏幕上出现几个大字外加效果小字,明显是制作偷懒,以往作品中类似效果都有原创插画,甚至还有央视版《三国演义》真人动画,都给人留下了深刻印象,这次的表现实在是退步。
本作虽然只能扮演君主,但是在武将成长上还是下了一番功夫,除了基本能力和特技外,最重要的莫过于战法系统。玩家在战斗中通过占领据点等方式获得战法点数,从而使用战法,类似RPG中主动使用的魔法,每个武将只能拥有一种战法,主要包括攻击强化、防御强化、射程强化等。而最具特色的,则是部分武将拥有独一无二的专属战法,例如曹操专属战法“魏武之强”,可以增强范围内全部友军的武力、智力、攻击、防御,瞬间让全军实力上好几个台阶;刘备专属战法“义勇兵”,不仅能恢复兵力,还能增强范围内友军攻击防御;周瑜专属战法“神火计”和吕布专属战法“人中吕布”,都能造成威力巨大的AOE伤害。
专属战法在战斗中威力极大,远超其他武将,这种特性也让玩家在战斗中尽量围绕这些武将为核心布置策略。
《三国志12》的战斗系统采用了可以暂停的即时策略形式,战斗不再区分野外和攻城战,玩家攻防都是在固定地图中展开,内政和战争操作几乎是完全分离的,无论是平时还是战斗都无法在战场上设置建筑物,战斗开始前需要给出阵武将设定兵种,经典的枪兵、骑兵、弓兵循环相克系统已被玩家所熟知。
战场上攻防双方以红蓝色区分,武将操作以卡牌形式展现,移动和相遇战斗都是自动进行,包括不同兵种的突击、猛射等特殊攻击,玩家主要操作就是控制部队移动,战法点够了就点击人物卡牌启用战法,或者使用秘策。战场中除了敌方城池和我方大本营外,还有几个小据点,不仅能自动攻击靠近的敌方部队,还可以让友军部队获得强化。本作的战斗明显借鉴了世嘉的《三国志大战》,尽管这个系统已被很多玩家接受,但是《三国志12》很多细节做的不到位,两支部队战斗只是简单的碰撞,甚至连音效都没有,玩家除了看到两边兵力数字下降外,成就感严重不足。
《三国志12》发售之后移植到PS3、PSV等主机平台,时隔一年又推出了威力加强版,整个游戏无论各方面都充满了赶工的痕迹,大幅简化的内政战斗系统尽管上手简单,但也失去了系列长期以来独具魅力的策略成就感。在国内玩家群体中,本作的口碑可以说非常差,很重要的原因就是页游风格的画面和玩法,要知道在玩家鄙视链中,页游是被踩在最底层的,再加上前作《三国志11》的超高人气,对比之下很多人都是默默删除了游戏继续玩前作。
不过本作也有一些设计值得称道,例如战斗中利用战法和秘策扭转战局以少胜多,颇有些RTS游戏竞技对战乐趣,对于玩家而言,时隔多年后还能看到《三国志》系列推出新作并继续发展下去,这也许就是最欣慰的事情了。
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最关键的,谁™能想到看小电影也要发弹幕啊?
从元宇宙到AI,每当新风口出现,总有一批"转型勇士"带着PPT勇闯天涯。
搞二创时候多少也收着点……