文/GameForce
日本光荣公司的《三国志》系列游戏,如今已有三十多年历史,先后推出的十几部作品有着大量的爱好者,该系列经久不衰的重要原因,就在于每部作品都会有画面玩法的创新,让不同喜好的玩家都能找到属于自己的乐趣,但其中也有一些作品由于种种原因,在用户群体中引起了较大争议,本期我们要讲的,就是被誉为“页游三国”的《三国志12》。
2006年3月,光荣推出的《三国志11》,凭借精致的水墨渲染画风,以及变化十足的全国大地图战棋式玩法,赢得了众多玩家良好口碑,很多人都将其视作整个系列的巅峰作品,时至今日仍然有大量爱好者重温回顾,甚至自行制作MOD改版,然而游戏的销量表现一般,加上此时光荣已经将重心放在简单爽快的无双系列作品,《三国志》这个历史悠久的IP被暂时雪藏。
一晃六年就过去了,世嘉公司的《三国志大战》街机游戏,凭借可交换对战的卡牌玩法,掀起了一波新的三国游戏热潮,同时电影《赤壁》在日本广受欢迎,上下两部票房超过了1亿美元,这个表现甚至超过了中国大陆地区,光荣公司也看到了这波三国热,顺理成章地翻出雪藏很久的经典招牌。
2012年4月,《三国志12》正式发售PC版,游戏的画面风格和玩法系统有了颠覆性变化,前作中备受好评的水墨大地图画风,变成了页游风格十足的普通城市和战场界面,很多老玩家都认为这是在开倒车。
本作摒弃了《三国志11》中玩家可以指挥部队在大地图高自由度移动的玩法,回到了传统城市相连的设计,全国分成了河北、中原、西北、吴越、荆楚、巴蜀六个大区域,城市的数量缩减到40个,共有四种城市特征:通常型、兵粮产量1.5倍的农业型、金钱产量1.5倍的商业型、征兵量1.2倍的大都市型。另一个重要变化是去掉了城市之间的战场设计,野外的军事设施更是没有,大幅简化的全国地图甚至不如二十年前推出的《三国志3》,这也为游戏口碑不佳埋下了伏笔。
虽然大地图明显简化,但是游戏中城市内部还是设计了多块空地,玩家可以自由选择设施建造和升级,包括增加金钱收入的市场、增加军粮收入的农场、增加征兵数量的兵营、增加君主名声的巡查局、提升武将忠诚度的计略府、制造兵器的制造所、探索登用人才的求贤所、研究技法的技法所。
值得一提的是,这些建筑并不是建造好就可以不管了,而是必须要配属一名武将,也就是派人蹲坑驻扎在里面,建筑才能发挥相应的功能,同时驻扎武将的统率、武力、智力、政治等基本能力,以及特技都会对建筑效果产生影响。本作新增了都市技术设定,城市中的建筑满足一定组合条件后,就可以解锁相应的科技了,包括筑城术、军乐台、道路开发、神速等,玩家可以选择最适合自己的科技,以此为方针布置建筑。
玩家到后期时拥有大量城市,每个城市的建筑都需要派人驻守,很容易出现人才匮乏的局面,好在本作武将数量足够,但是庞大的规模也会导致俸禄支出黄金暴增,《三国志12》加入了任意处决部下的功能,对于一些追求完美精锐组合的强迫症玩家,是非常有用的操作。
《三国志12》中,加入了技法系统设计,类似前作《三国志11》中的科技树,这次有了更细致的效果,能有效地强化兵种作战能力以及内政实行效果,可以分成战略技法、政略技法、特有技法三大类,研究技法需要在同一个城池里建两个技法所,同时需要指派武将,不同的技法对武将的要求也不同。
战略技法主要包括三大兵种的能力提升,包括枪兵破坏力、攻击力、防御力;骑兵机动力、攻击力、防御力;弓兵射程、攻击力、防御力,值得一提的是不同君主势力提升能力上限不同,例如魏国的骑兵,蜀国的枪兵,吴国的弓兵,是各自的专精领域,比其它势力上限更高。
政略技法主要包括各种内政效果,包括:义兵募集,每季度在支配下都市可以募集到义兵;医疗术,伤兵恢复速度提升;税收改善,增加市场金钱收入;民间支援,增加金钱和兵粮收入;交涉术,提升外交交涉能力;建筑术,设施建设和升级的费用降低,同技能等级相同的建筑升级时间减少一回合;兵器制造,1级可以建造冲车,3级可以建造投石车,等级提高时兵器的性能提升;搬运术,出阵和输送的时候降低兵粮的消耗。政略技法同样是不同君主势力上限不同,充分体现了文化经济领域的差异。
固有技法包括:刘备专属的汉室复兴,名声每3个月上升1次,交涉时名声有补充加成,名声相关的秘策施法的效果增强;曹操专属的屯田制,提升农场军粮收入;孙坚孙策孙权专属的本阵强化,提升战场上本阵防御力;袁绍专属的动员术,提升兵舍的募兵数量;董卓吕布马腾专属的猛袭突击,提升骑兵突击威力。固有技法是指定君主势力的专属科技,其它势力无法获取研究。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!