较低的上手门槛,够高的操作空间
《气球塔防6》最贴心的一点,就是为每个关卡提供了不同的难度。单纯想要通关?那么大可以选择初级或是中级难度。不仅能够相对轻松的通关,在通关后的“无尽模式”中,层出不穷、数量繁多的气球,也能让玩家感受到别样的“无双割草”式快感。
而对于那些追求挑战的玩家,大可以将难度调的更高些,不仅高强度气球会出现的更多、更早,甚至还会对各种作战单位的使用进行限制——要在这种情况下攻克难关,势必需要玩家拿出更加完美的技巧和策略。更何况,不同关卡和地图当中,同样存在着不少的随机性要素,比如会阻挡猴子攻击视野、需要消耗金币拆除的树桩,以及占据水塘,导致无法建造水中作战单位的标示牌,还有每个回合都会改变遮挡位置的天窗。
每回合只有露出的四分之一区域供玩家进行部署
这些不同因素的叠加,使得玩家想要在一张地图里完美通关这件事变得更加困难,也更有挑战性。
此外,玩家在游玩《气球塔防6》时的操作空间,也是其他很多塔防游戏所不具备的。毕竟,塔防游戏之所以略显冷门,一方面是因为其相对硬核的玩法,另一方面便是因为较少的决策次数以及操作频率。
很多情况下,在玩家将作战单位大致部署完毕之后,便提前进入了“OB模式”,只需要等着一波波的敌人被消灭就好。但《气球塔防6》不同,每个回合开始前它会对出现的气球有所预告,玩家也势必需要结合自己场上的猴子作出一定的调整。
同时就像前面说的那样,每个回合都会改变位置的天窗等随机因素,确保玩家不会在某个关卡中早早地进入“贤者模式”,反而还需要不断做出调整和规划。
其中比较典型的就包括“午夜豪宅”,地图中会出现两处能够阻挡猴子们视野的鬼火,并且每两个回合过去鬼火的位置都会在地图中变化,在楼梯和走廊之间左右横条,实际游玩时也让我感到相当的头疼。
除此之外,也有更具难度的齿轮传动以及避难所这两张地图,每回合结束后,那些能够部署猴子的地方会进行移动。这也意味着原本摆放位置恰到好处的猴子,可能在下一回合就变成了打不着敌人的“鸡肋”。如果你本就追求挑战,选择的还是无法出售猴子的“超猩星模式”,那么在这种随机因素影响较大的地图中部署猴子时,或许要比以往更为慎重。
不仅如此,玩家自己还拥有着足够强力的支援技能,以及充当一次性消耗道具的“力量”。比如能够将场上所有气球消灭的“超猴风暴”,在陷入困境时就近乎等同于第二条命。飞镖时间则是将游戏时间减慢,进而争取更多的时间进行调整、消灭场上的气球。
丰富的场外道具以及地图、气球的随机变化,能够无时无刻让玩家感觉自己在“玩”游戏,而不是只能坐等场上的猴子将气球逐个击破,进入到下一个回合。
更何况,《气球塔防6》的联机要素也是很多其他塔防游戏所不具备的。在最多4人联机的前提下,整个地图会被分割为几块,每名玩家只能在自己的区域内放置猴子。大伙既可以通力合作拿下这个关卡,也可以稍微使点绊子,给自己的好友上点压力……
在视频平台上看到诸多情侣联机《气球塔防6》翻车、兄弟“反目成仇”这些欢乐的戏码之后,我自己也和朋友体验了一下游戏的联机部分,由于两个人都只能在自己的半张地图里部署猴子,这也意味着想要部署种类更全的猴子、更好的应对不同颜色的气球,势必需要两个人及时进行沟通。
而我们也从一开始的有说有笑,逐渐演变成了后续“你补两个机枪,别放炮了,马上刷黑气球!!”“给点钱给点钱,你看你手里钱那么多还没用,我这边猴子还没升级呢”(联机模式下金币收益平均分配,但能够将金钱给予对方)。
这种相当独特而又充满欢乐的游戏过程,也是我以往在其他塔防游戏中从未感受过的独特体验。
等到《气球塔防6》手游正式上线,我可能还会再拉上几位朋友来体验一下这种颇为上头的“友尽塔防”了——我还清楚记得昨晚同好友在一张双向地图联机的深刻记忆:在前期他那侧压力较大的情况下,我将相当大一部分金币给了他,自己这边却只是大猫小猫三两只。
在气球转而从我这边刷新后,位于终点前的他依然信心满满地表示“一只气球都漏不掉”,然后我就眼睁睁的看着数只铅气球(免疫尖锐伤害)顺利从我的“虾兵蟹将”手下溜走后,又安然无恙的逃过了他用机枪猴打造的的坚固防线……
到底是什么人能玩了半天一个炮都没摆?!
当然,朋友之间的吵闹归吵闹,想必大伙应该也能看得出来,移动端的《气球塔防6》在联机的方便程度上要领先PC不少,闲暇时候拉朋友一起玩也要更容易一点。不仅如此,在每局游戏来到后期时,移动端的操作优势也会变得更加明显——部署新猴子,升级原有猴子,调整迫击炮猴等单位的瞄准区域……比起只能依靠鼠标来操作的PC端,能多指同时操作的移动端,显然更能适配后期超快的游戏节奏。
所以,既然都聊到这儿了,对于已经定档12月17日的《气球塔防6》,不考虑上手试一下吗?
你哭泣,你生气,你愤懑,你大叫,你痛苦,你悲伤,你绝望,你下定决心——但是并不能证明你是正确的。
趁着新作发售,聊一聊万华镜的故事。
在这游戏里摸鱼,好像是另一种形式的上班。