游戏中,所有武器的派生都有别于传统动作游戏,不再以轻重攻击加以区分,而是以武术中的刺、劈、扫作为分类。
这些招式不再以伤害、破绽等参数来区分,而是更注重不同攻击方式的特性。刺可以使敌人流血,延缓敌人的攻势;劈可以发动连绵不绝的进攻,适合作为各种派生招式的衔接与终结;扫的范围最大,且可以使敌人失衡,借此扩大优势。
最终,不同的攻击派生出了不同的招式,不同的招式衔接在一起便形成了独特的组合技,这不再是正摇一圈反摇半圈的设定指令,而是可以从现实中追根溯源的实战功夫。
与之相对应的,游戏中的博弈也变得更为广阔——招架不再是格挡键一键抵御轻重攻击,“刺、劈、扫”三种攻击模式,赋予了更多维的对应指令。
例如,当敌人试图突刺时,玩家可以在招架时按下刺,就可以洞悉敌人的刺击并进行反击。这种全新的弹反玩法,有种在格斗游戏中拆解技能的感觉。
这有些类似《只狼》中“危”,但其是只有特别的攻击才会有特定的指令,大部分攻击依旧是靠弹刀化解。而《平寇志》却将这种特定的攻击化解玩法,贯穿整个游戏流程。
这样的攻击设计让每次攻击尝试都能得到满满的正反馈,而洞悉敌人攻击方式也不再是简单的按键操作。敌人也不断在刺、劈、扫三种攻击方式中切换,还能使用各种组合技,让人目不暇接。
其优点是,让游戏始终保持着高动态的设计,每场战斗都变得极具挑战性。而缺点便是,过多的变化,也让游戏的挑战性较高。
格斗游戏中最常见的外挂便是各类秒拆指令投以及正逆择,这也侧面说明了该类游戏的难点所在,然而《平寇志》又是将这些内容作为了游戏的核心机制。
某种角度上来讲,《平寇志》缺少了一种万能的手段来应对一切攻击。毕竟,游戏中并不仅只有玩家才可以洞悉反击、翻滚躲避连招,敌人同样也可以。而游戏中的敌人与玩家操作的角色之间,存在着巨大的性能差距,游戏却没能为玩家留下一条后路,仅能照规则进行公平的战斗。
这有些可惜,因为像《师父》中的时停攻击或《猎天使魔女》中的魔女时间这样的超规格高潮点,可以为游戏添加更多的乐趣。相比之下,《平寇志》的设计相对保守,只在攻击取消方面做了一些改进。
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。