此外,游戏采用了“Low Poly”画风,这是一种“低多边形”的复古未来派设计风格,既可以减少设计投入,同时更加宽泛与柔和的画面语言,也能让玩家享受另一种不同的游戏风格。而且由于缺少了直接的人物面部描写,留给玩家自行脑补空间也更加广泛。
相对的,简略缺乏真实感的画面可能并不是每位玩家都能接受,这类与《光遇》、《安妮:最后的希望》等游戏相似的画面往往被冠以“卡通”的标签,与末日求生这类残酷的游戏题材存在反差。好在游戏主旨意在另玩家感受到母爱的伟大,也算是一种另辟蹊径。
同时,画面明明充满了尖锐刺激的棱角,却在层层温柔的色彩和柔和的光影下和谐统一。游戏的低聚画风使得游戏中出现的人物表情、肢体等细节变得抽象,从而引导玩家关注和重视这款游戏的核心玩法模块——文字和交互。
通过大量角色互动的方式展现了游戏玩法和剧情故事的核心内容。比如安玲妈妈在探索素材的时候,孩子科迪会表现出一种往前学习的意愿。
而当第一次控制安玲带科迪出去寻找的时候,他们会在一个小镇上遇到一具被剖开的尸体。虽然我一点也不觉得恐怖,就凭那句“妈妈,我怕……”从科迪的脑袋里蹦出来,让人不禁想到如果自己的孩子第一次目睹死亡会是什么样子,于是不自觉地控制安玲牵着科迪的手快速离开。
在谈及死亡,安玲会语重心长地告诉科迪,“他们只是去了另一个地方,妈妈可能有一天也会去,所以科迪需要快点长大”;以及用视觉感很强的话安慰被尸体吓到的科迪,比如“妈妈在这里,科迪,别怕……”这些语句进一步增强了代入感。
虽然这是一款以宣扬亲情为主题的游戏,但我们仍旧会发现其与游戏机制之间所产生的对立面。或许是为了突出初期科迪年幼缺乏足够的生存能力,致使玩家无论走至何处科迪均会形影不离,这在某种程度上特别是怪物数量较多时,多少会影响玩家的操作,迫使玩家帮助科迪解围。
《觉醒之路》以其优秀的游戏性框架和精湛的叙事手段为主要特点,同时于其他僵尸游戏相比,它更能让人思考的不仅仅是“活下来”这件事。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!