《神之天平》作为一款画风极具古早气息的游戏,给人一种不像是这个时代作品的感觉。但令人震撼的是,这款游戏是由开发者KEIZO独自一人在业余时间中历经十四年打造而成的。
游戏的副标题“活过的证明”不仅仅是对剧情的概括,更是作者开发经历和心路历程的真实写照。整个游戏在热血之中夹杂着一种苍凉感,给游戏增添了一丝厚重的氛围。
《神之天平》在我所了解的独立游戏中独树一帜,展现出了一种宏大和庄严。在通关游戏的终章之前,我从未想到一个独立游戏可以以如此完整的方式呈现——游戏塑造方方面面,深入玩家的内心深处。
作者KEIZO似乎全然没有意识到何为“控制作品的规模”,他几乎将自己在游戏中能够完成的所有内容都推向了常人难以达到的境地:上百种可移动的敌人,数十个机制多样且震撼的BOSS战,配合叙事的一百多首配乐,五套丰富且各具特点的成长系统,以及长达五六十个小时的主线剧情时长。对于一个个人创作者来说,这些工作量可谓是天文数字级别,甚至超过了很多主流商业游戏。
而最能体现《神之天平》出色的地方之一,在于作者KEIZO以“快乐刷刷刷”为理念,对游戏的主要玩法系统进行的全方位整合与个人化创新。
往游戏里塞一大堆东西,让玩家怎么吃也吃不完,在现代很多游戏中并不罕见。但从“谜语人滚出哥谭”这句话来看,不分青红皂白地堆料,未必能让玩家们感到愉悦。大部分的玩家都不会喜欢毫无意义的内容填充,满地图的问号有些时候带给玩家的只会是满脸的问号。
本作中有着丰富得令人惊叹的成长系统——在大多数情况下,这意味着需要花费大量时间来提升进度,但KEIZO很好地平衡了这一点。他将需要大量重复劳动的项目调整到了“点到为止”,并且添加了许多差异化的选项,大大增加了游戏在“刷刷刷”方面的趣味性。
在传统的JRPG游戏中,当玩家拿到高等级的装备后,几乎所有低等级的装备都失去存在的意义,低等级装备几乎失去了存在的意义,而大量繁琐的道具素材在许多玩家眼中只是为了延长游戏时间而设计的无意义部分。
然而,在《神之天平》中,KEIZO通过所有系统的相互连接,巧妙地赋予了这些原本失去价值的内容“第二次生命”。
在这个新的价值体系下,每次获得新装备或捡起新道具都将成为一次全新的发现,为玩家漫长的游戏过程增添了无数的惊喜。因此,玩家可以获得的正向反馈来源更加多样化,正向反馈的周期也更短,简单来说,游戏变得更加有趣且令人上瘾。
《神之天平》将“每一件东西都有用”的理念发挥到了极致,这是许多JRPG游戏未曾达到的地步。或许只有在这种个人风格鲜明的作品中,才能看到这种“任性地追求完美”的游戏设计,并坚定地付诸实践。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!