除了延续原剧情外,本作的另一大看点就是系列首次以SRPG作为作品的开发方向。
ATLUS公司除了有以《真·女神转生》和《女神异闻录》系列为代表的众多日式角色扮演游戏(JRPG)外,在SRPG领域也曾推出过风格独特的作品,如《魔神转生》和《恶魔幸存者》。
《女神异闻录5:战略版》便是ATLUS在SRPG越发小众的当下,推出的一款新作。与传统SRPG游戏通常高难度、门槛较高的设计思路不同,本作主要面向以《女神异闻录5》粉丝为代表的轻度休闲玩家。
因此,大大简化了传统SRPG游戏中复杂的数值系统。并将系列标志性的回合制战斗机制和人格面具技能融入了SRPG的玩法框架中。最终的成品有点像是育碧和任天堂合作推出的《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》,强调通过流畅的交互逻辑提升战棋游戏的流程爽感。
虽然《女神异闻录5:战略版》引入《女神异闻录5》游戏机制来降低SRPG游戏的上手门槛,但这并不意味着它缺乏挑战性。
在游戏中,每个关卡都有三个额外奖励条件,玩家需要灵活地运用角色的技能和策略来完成这些条件。战斗行动是即时的,可以随时调整角色的站位和行动顺序,这就需要玩家在有限的地图范围内做出明智的决策。
而在我打通的几个支线任务中,我能明显感受到制作组设计这些任务的初衷,就是为了帮助玩家更加熟练地掌握本作的各种战斗机制。
它们会通过角色在任务开始前的对话给玩家提供指引,而在你不断尝试并最终成功过关后,你也就掌握了原本通过文字介绍可能无法瞬间理解的游戏技巧,在后续的流程中你也能基于这些挑战关卡的经验,快速做出正确的决策。
如果硬要让我对本作的关卡设计挑些毛病的话,我认为为数不多的几场BOSS战都还有一定的提升空间。倒不是说这些BOSS战的设计缺乏创意,而是它们都是那种一眼看过去就能知道解法的强机制型关卡。
不过好在这样的关卡在整个流程中出现的次数并不多,而大多数常规关卡,因为不断引入的新敌人和新的地图机制,玩起来也并不容易让人感到单调乏味,配合游戏出色的叙事和角色塑造,《女神异闻录5:战略版》整体的通关体验,在我看来是足以和《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》这样的优秀衍生作品持平的。
此前的大多数人都不看好这类偏粉丝向的衍生作品,认为它们纯粹就是在换着法子割粉丝的韭菜,但如果今后这些衍生游戏都能保持《女神异闻录5 乱战:魅影攻手》与《女神异闻录5:战略版》这样的完成度,制作组也与粉丝在内容层面达成了一致性,那多被割几次其实也未尝不是一件好事。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!